ジャルジャル「変な校内放送ゲーム」ルールまとめ
12月3日 M-1コンテスト2017 ジャルジャルのネタより
~ルール~
アナウンス役が言ったキーワードに反応して、ツッコミ役がキーワードに対応するワードを返す。ちんちん侍ゲームに似た構造。
アナウンス役:ツッコミ役
ピンポンパンポンピン:いっこ多いやん!
ピンポンパン:いっこ少ないやん!
ピンポーン:誰か来ましたよ
ポンピーン:来ましたよ誰か
ピーン!:背筋伸びてるやん!
ピーンピーンピーンピーンピーン:背筋伸び切ってるやん!
ピンポンパンライス:いやファミレス行ってピンポン押して店員さん呼んでハンバーグ定食頼んでパンorライスって聞かれてるやん
途中、 ツッコミ役→アナウンス役 という順序でワードを対応させていくという変則もあり。
これをテンポよく呼応させていき、詰まった方が敗北。
※もしルールを説明して「そんなん覚えられるわけないねん」と言われたら
「やったら絶対できる子や」
(以下 管理人コメント)
M-1見ながらメモりました。もし補足があればコメントください。
今回のこのジャルジャルのネタ、もちろん正統派のボケツッコミでもなく、リズムネタとも違う、「バズ」というか「Twitter映え」というか、ターゲットとしては中高生やYouTuberに響くように作ったネタなのかなという印象を受けました。
にしてもピンポンパンライスだけ難易度高すぎない????
もしかしたら、SNSの普及によってか漫才も次のステージに来ているのかも知れませんね。にゃんこスターなんかを見てると、一介の漫才好きとしてそう思います。
M-1グランプリ実況ツイート
トイレの卍さん
— 福人 ずけ (@zzzuke) 2017年12月3日
#M1グランプリ pic.twitter.com/wFJhRrE3A1
実際にいたらマジで怖いんだろうなぁ…#トイレの卍さん
— 福人 ずけ (@zzzuke) 2017年12月3日
#M1グランプリ pic.twitter.com/dCkx4ee58H
音楽巾着のイメージ#和牛 #M1グランプリ pic.twitter.com/gJPWh3xo8h
— 福人 ずけ (@zzzuke) 2017年12月3日
第三世代バトルタワーのオリジナル対戦挨拶、ほぼ下ネタ説
みなさんこんにちは。
いきなり遠回しに下ネタ画像をぶっ込んでしまってすいません。
「いきなりステーキ」ならぬ、「いきなり遠回し下ネタ画像」が出てきたらブラウザバックしたくもなりますよね。
それはさておき、「ポケットモンスター エメラルド」のバトルタワーはご存知でしょうか?
ホントに大したこと無い内容ですが、塵程でも良いのでエメラルドのバトルタワーに思い出がある人は最後まで読んで頂けると、管理人がブログを書いた甲斐があったかもしれない可能性が生まれます。
以前、友人とこんな会話をしました。
管理人「ヒマだな〜」
友人「ヒマだな〜」
管理人「ヒマだな〜」
友人「ヒマだな〜」
管理人(この下り、2回は要らなかったな…)
友人「そういえば、最近ポケモンにまたハマってるんだよなー。懐かしいよ。俺やってたのエメラルドが最盛期だからな〜」
管理人「へ〜。俺もエメラルド世代だよ。めちゃくちゃやりこんでた記憶ある」
友人「あ、そうなんだ!俺ミズゴロウ選んだわ!」
管理人「おお!俺もミズゴロウ!やっぱりミズゴロウだよな〜(ルビーで選んだのはアチャモだけど)」
友人「秘密基地とか楽しかったな〜。レコードを交換したりしてさ〜」
管理人「ポロック作るために通信ケーブル持ってきて通信してさ〜。◎が上手く出せないと『役立たずめ』って言われてハブられたりしたな〜」
友人「それは辛辣だな〜。チンwチンwってアレな。意外と後半ムズいのよな〜」
管理人「チンwチンw」
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…とエメラルド談義に花が咲き、とめどなく湧き出るエメラルドの小ネタ集。
『ハジツゲタウンの火口オブジェクトをダウジングマシンすると「きんのたま」が手に入る』というディープすぎる小ネタが出始めたあたりで、
(久々にエメラルドやりてぇ…)
という気持ちが抑えられなくなってきたんですよね。
ということで、「現実世界のレポートをやらなければいけない」と「初代DSでも何でもいいからエメラルドをやりたい」という気持ちを天秤にかけた結果、圧倒的に後者が勝利したため、
次の日には各自エメラルドを持ち寄ってソロプレイしながら思い出を語り合うなどすることになりました。
はい、ここまで余談です。
ここから本題に入ります。
長年放置されてたボックスをチェックしてみたり、今の今までとっておいたらしい「じしん」の技マシンをハガネールに使ったり、カジノでスロット回したり、四天王に挑んでみたり、陸乗りをしてみたり(バグ技)、マボロシ島チェックをしたり(後に時計がぶっ壊れているため無意味な行動だったことに気付く)…と、
まぁ久々にホウエン地方を巡り巡っていた訳ですが、そんな2人はバトルタワーに辿り着きます。
管理人「うわ〜BGM懐かしい〜。100連勝したかったけどツラすぎて諦めたんだよな〜」
友人「うわ、左の方いったら弟子がいたわ。右の方には何があったっけ。」
管理人「あ、これアレだ。対戦に挑む時のオリジナル挨拶作るやつだ。指定されてる言葉から任意で6つ組み合わせて挨拶作るんだったよな。どれどれ、昔の俺の対戦挨拶は…っと」(ピ)
友人「いやwwwタマタマ大好きかよwww」
管理人「うわコレwwwマジかwww今更見返すと恥ずかしいなwww」
友人「俺、どんな対戦挨拶書いたっけな〜w」(ピ)
友人「……………(性癖丸出しやん)」
ということがありました。
…タイトルで出したものをここまで引きずってすいません。
という訳で
第三世代バトルタワーのオリジナル挨拶、ほぼ下ネタ説
を提唱したいと思います。
もしこのブログを見ている方で、ご自身で作られた渾身の下ネタ対戦挨拶文があればコメントまでどうぞ。力作、待ってます。
現場からは以上です。
少年心をくすぐりまくる「ベイブレードバースト」のススメ
スリー ツー ワン ゴー シュート!!
キンキンキキン キンキキン
ドゥッドゥッドゥッドゥドゥルルルルル
バーストオオオオオオオオオオ!!!
たのし〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!
良い…。はぁ〜
…という訳で、今回はベイブレードバーストはいいぞ。という趣旨の記事を書いていこうと思います。ベイブレードバーストはいいぞ。
ベイブレードバーストを買うまでのいきさつ
まず、「ベイブレード」と聞けば「そんなん子供の玩具」「あー昔やったわー」「シール貼るやつ?」「メタルファイト」…など、
人それぞれ様々に連想するものがあると思いますが、
自分は真っ先に「メカ大道寺」を思い浮かべますね。
コロコロ「メタルファイト ベイブレード」(足立たかふみ) 作中にて、主人公の鋼銀河に倒された後、全身サイボーグになってリベンジを挑むものの呆気なく倒される「噛ませ役」感が最高です。
人生を賭し、おそらく超高額な費用をかけて、わざわざ全身サイボーグになった直後に倒される大道寺。ちなみにアニメ版のCVは子安武人。(ここまで完全なる余談です)
そんなニッチすぎる思い出があったベイブレードですが、メタルファイト以来は特にベイを回すことはありませんでした。
そんな中つい最近、高校来の友人から「ベイブレードバーストやろうぜ!!」と誘われました。鋼銀河と円堂守の子供かな?
YouTubeで解説動画を見ながら魅力を語る友人。
「この“ドレインファブニル”の“神(ゴッド)レイヤー”、このラバー部分による“ゴッドアビリティ”の効果によって攻撃が吸収され…」
(ゴッドアビリティ!?)
「この“ジークエクスカリバー”は偏重心をコンセプトに設計されてて、重心がズレることでブレが生じ、それにより細かいダメージを相手に蓄積させ…」
(ジークエクスカリバー!?!?)
「ビクトリーヴァルキリー、オベリスクオーディン、ロストロンギヌスなど種類も沢山あって…ちなみにダークデスサイザーは殿堂入りして大会使用禁止で…」
ちょおおおおおおおおおいおいおいおいおいおい待て待て待て待て待て待て
その少年心をくすぐる言葉の羅列の連打はなんだなんだなんだ!?!?
「もう大人だから」という理由で、ひたすらルーティンをこなす退屈な日々、そんな乾ききった心に染み渡る、純粋無垢なこの好奇心、久しく感じられなかったこの高揚感はなんだ!?!?
あああああああああああああああああああ!!!!!!!!
¥チーン¥
はい。大きなお友達2人は、いつの間にかEDIONでゴッドエントリーセット+αを購入しておりました。
友人の家に向かう車の中でのワクワク感といったらもう、2人とも完全に「少年の眼」をしていました。「うんこ」で爆笑できる、あの眼です。
こうやってオモチャを買ってワクワクすると気分だけでも若返るのがいいですね。心なしか肌もツヤツヤする気がします。もしかすると、若返りたい方はドモホルンリンクルよりベイブレードバーストを買った方が良いのかも知れませんね。(※個人差があります)
いざ、なつかしの開封
今回EDIONで買ったのはゴッドエントリーセットと、ジークエクスカリバーと、ドレインファブニルと、ランダムブースターVol.8。
その時の開封の様子を動画に撮っていたので、トリミングしつつ、それぞれの簡単な紹介していきたいと思います。某Youtuberさんのように細かい機能の解説には期待しないでいただいて、今記事のコンセプトにのっとり、久々にベイブレードで遊ぶ大きいお友達のワクワクした雰囲気をお伝えできればと思います。
「あ~大人でもこんな感じに楽しめるんだな」と思ってもらえれば記事を作った甲斐もあったというものです。
(テンポ良く軽い動画にしたかったのと、友人のプライバシー保護のため倍速編集をかけてあります。あと、高画質ではないです。)
ゴッドエントリーセット
まずはスタジアム付き、ゴッドエントリーセットの開封動画から。何やらペチャクチャペチャクチャ1.5倍速で話していますが、久々のホビー開封を目の前にテンションが上がってる感じは伝わると思います。
このゴッドエントリーセットについてくるベイは「ゴッドヴァルキリー」。
主人公機にふさわしい溌溂としたカラーデザイン、アタック型の王道ベイです。
メタルファイトの時もそうだった記憶があるんですが、とりあえずベイブレードを始めたら大体が主人公機を求めたがりますよね。これは偏見ですけど、最初から悪役やマイナーを選ぶ少年は性格がひねくれてたりします。
レイヤー中心のフェイスに「V」の刻印。これも少年心くすぐりポイントですね。
そしてこのゴッドヴァルキリー。途中からスピードが加速する「リブート」というドライバーを搭載しています。
見てわかる通り、途中からグオオオオオオオオオンと加速しています。
これが強いんですよ。「いっけー!ゴッドヴァルキリー!」と声をかけた瞬間、ゴッドヴァルキリーが共鳴してグオオオオオオンと加速する、アニメや漫画でお馴染みの、ラジコンの如くベイを操作できる主人公の感覚が疑似的にでも再現できる可能性があるってことですよコレ。胸熱!!!
ジークエクスカリバー
さぁさお次はジークエクスカリバーです。これは友人でなく自分が開封しました。Gショックの時計を付けています。
久々の開封、不器用すぎてシールとか上手く貼れませんでした。チクショ
「剣」をモチーフにした偏重心のデザイン。カッチョエエ~~~~
もはや伝統工芸品の域なんじゃないかとさえ思いました。
これ、後々になって未来人に発掘されたら何らかの祭事に用いられたとされる超重要歴史遺産になってもおかしくないフォルムじゃないですか?その時は相当な値が付きますよコレは。
レイヤー部分とメタル部分、どちらも偏重心のため、かなりブレます。
このベイのコンセプトは「偏重心」。こうやってベイそれぞれに独自のコンセプトを立て、それを実現させる忠実な設計を物理学的視座から研究し、見事に開発し、それを精密かつ大量に製造する…。
ここまでやってのけるタカラトミーさん、、そこにシビれるゥ!憧れるゥ!!!
ドレインファブニル
持久型、ドレインファブニルについては、容量の関係で開封動画が上手く撮れなかったので実践の動画を載せます。めちゃくちゃ強い。ドレインファブニル強すぎない?大丈夫?
動画を見ていただければわかる通り、手回しシュートのグラグラな状態でも勝てます(※VSユグたん)
最初のユグたん戦ではバーストフィニッシュも披露しています
(※ユグたんについては後々に説明します)
ジークエクスカリバーも二連敗。ギリギリのスピンフィニッシュでした。
ゴッドヴァルキリーを何回も試して、ようやくスピンフィニッシュでギリギリ一勝って感じでした。
神アビリティによる「ドレイン」と「左回転」という特性が大きいかもしれません。メタルファイトでもそうでしたが、左回転は物理的性質からして、素材によってはかな~り強いベイが生まれちゃうんですよね~
今回、この「左回転」と「ドレイン(ラバーによる吸収)」が合わさり、異常な強さを発揮するドレインファブニル。ドレインによる持久力はもちろん、相手をバーストさせる力も十分。そしてバーストもされにくい。
今回実践してみた中で、ガチで勝つならドレインファブニルという感じでした!う~ん、強い!
ランダムブースターVol.8
お次はランダムブースター。8種類の中から1種が当たります。
詳しくは動画にてどうぞ。
という訳で、当たったのは「イェーガーユグドラシル」でした
(後に友人が追加で2パック買って「イェーガーユグドラシル(2個目)」と当たりベイである「シェルターレグルス」を出しました。神展開かよ)
通称「ユグたん」。ドレインファブニルの動画でボコボコにされてます。
やはり神アビリティ持ちとそうでないベイとの差はデカい…!
でも、か弱いユグたんにシンパシーを感じた友人がメチャクチャ可愛がってました。良かったねユグたん。強いベイ、弱いベイ、そんなの人の勝手。
こうやって通常では弱いベイを改造して育てていく、そして強いベイを打ち負かすのもベイブレードの楽しみですよね。好きなベイで勝つ楽しさ。
「好きなものは好き」といえる気持ち、抱きしめてたい。
開封終了!
壮観…!!!
一日で大分そろいました…。こうやって一堂に会してる絵、なんだか少年心がウキウキしてきますね、
強いベイ、弱いベイ、アタック、持久、右回転、左回転、ランダムブースターのワクワク感…と、今回だけでも大分ベイブレードを楽しめたので、この記事を見てベイブレードバースト始めたいな~と思った方は、今回自分が買ったラインナップをオススメします。参考までにどうぞ。
まとめ(考えたこと)
今回紹介したベイブレードバーストの特徴として、やはり「バーストフィニッシュ」が挙げられますね。バーストフィニッシュは、ベイがぶっ壊れた場合の勝敗の付き方で、通常のフィニッシュ(スピンフィニッシュ、オーバーフィニッシュ)が1勝もしくは1敗になるのに対して、バーストフィニッシュは2勝もしくは2敗がつきます。
実際に戦わせてみて分かったんですが、バーストの迫力は今までに無いものがあります。自分のベイが破壊されてしまう緊張感、壊れてしまったベイをカチカチ組み立てる時の「命を吹き込んでいる感」、こういうのはメタルファイト時代にはない楽しさでした。
メタルファイトは「重さ=強さ」みたいなところがありましたが、今回はそうじゃないってのもグッドポイントです。
でもまあ、なにしろドレインファブニルは強い。
ユグたん、がんばれ。
今回は、突発的にベイブレードを買いに行った初日のみをブログにまとめたのですが、後日またベイブレードバーストで遊ぶ機会がありました。
その時にはまたベイの種類が増えていて、新しいベイのパーツで改造したり、スタジアムに障害物を置いてみたり、くじ引き的に持ちベイを決めて対戦してみたり…
友人と会えば会うほど、また新しい楽しみ方が見つかるというのもベイブレードの魅力だなと思いました。
ちなみにパーツ改造しまくっても、未だになかなかユグたんの勝率は上がってません。
ユグたん、がんばれ…。
o〇(追記で、もっと考えたこと)
こうやって創意工夫して遊ぶなんていうこと、大人になってからは、なかなか出来ていないよなぁ、とハッとさせられました。
そういう意味で、少年心を取り戻すというのは、商品開発とかコンセプトメイキングなどをする機会が多い自分にとっては重要な要素です。
大人になったからこそ、余裕をもってベイブレードのフォルムや組み合わせ、もっと踏み込んだところだと、販売戦略や販促活動についても考察できる、大人ならではの楽しみ方がベイブレードバーストには潜んでいました。ベイブレードが何でこんなに売れているのか、なんとなく分かった気がします。
クリエイティブ職周辺の人は、ベイブレードに限らず、休日にホビーを研究してみると新しい発見が多いのではないかと思います。一見子供向けに見えても、大人も楽しめる要素が散りばめられているのがオモチャ会社の恐ろしいところです。
というか、久々に会った友人とも純粋にワイワイできるコミュニケーションツールとしてベイブレードバーストは最高です。これを創れるタカラトミーさんすげぇよ…。と思いっぱなしでした。
多方面から少年心をくすぐられまくったベイブレードバースト。皆さんも良かったら是非。
という訳で、はい。ベイブレードバーストはいいぞ。という趣旨の記事でした。
それでは!
~以下、後日談~
【追記】12/7(買ってから約20日)
スリー・ツー・ワン、ゴーシュート!!!!!!!!!!!!(迫真) pic.twitter.com/z2H9pmsMEu
— 福人 ずけ (@zzzuke) 2017年12月6日
まだまだハマってます。
【追記2】12/19(買ってから約1ヵ月)
1ヶ月前に出会ったベイブレードバーストですが、土日を使って友人とベイターミナルのレアベイガチャ目当てに20を超えるレイヤーを使って計45回チャレンジするまでハマってます。
— 福人 ずけ (@zzzuke) 2017年12月19日
沼だ… pic.twitter.com/rNLzj3GaFq
もはや引き返せないところまで来た感じです。タカラトミーさ~ん!
ベイターミナルについて→
(また進展あったら追記します)
(完)
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Twitterのアンケート機能を使った創作ゲームの考察
どうも、ずけです。
普段はイラストとか描いてますが、実は…というか普通にゲームが大好きで、特にゲームを「創ること」が好きです。今回はそんな創作ゲームについてのブログです。
Twitterのアンケート機能を使ったゲームとは
ゲームにもいくつか種類がありますよね。アナログゲーム、デジタルゲーム、シュミレーションゲーム、RPG、FPS…。
多種多様なゲームこそあれ、Twitterの機能を用いたゲームというものはこれまで無かったのではないでしょうか。(あったらすいません)
「Twitterを用いたゲーム」を作れないかなと思い、色々考えた結果行きついたのが「アンケート機能」でした。
ボードゲームやパズルなどのフラットな思考ゲームも楽しいけど、
大衆心理などの社会的要因が関係してくる思考ゲームも楽しそうだな〜という単なる好奇心で生まれたのがこちらのゲームです。
(以下、ゲームの文面)
このゲームの結果については実際に参加してもらったツイートにてどうぞ。
(まだゲームに参加していない方で、ゲームに参加したい方はここで選択肢を考えてから先にお進み下さい)
Twitterのアンケート機能を使ったゲームを考えたので、ぜひ挑戦してみてください!
— 福人 ずけ (@zzzuke) 2017年11月5日
☑︎勝利条件は最も大きな数字を選ぶこと
☑︎ただし、最も得票数の割合が大きい選択肢を選んだ場合は無条件で敗北する
以上2点を考えた上で、勝てる選択肢を選んで下さい。拡散希望
結果としては、選択肢「4」を選ぶプレイヤーが最も多く、選択肢「3」を選んだプレイヤーが勝利するという結果になりました。
27111票もの参加ありがとうございました!そして「3」を選んだ23%のプレイヤーの皆様、おめでとうございます!
140文字という制限の中でルール説明をしているため、参加していただいた方の中には少し定義が曖昧ではないのかという趣旨の指摘がありました。
その点はホントに申し訳なかったです(自分の言葉選びの不適切さもありました)。
という訳で、ルールの補足ツイートも載せておきます。
少し補足しますと、勝敗を決める「得票数の割合」は投票した時点ではなく、投票終了時のものと定義したいと思います。(でないと、最初の一票を入れた方は100%負けてしまうので)
— 福人 ずけ (@zzzuke) 2017年11月5日
文字数制限ゆえ、ルール解説が不十分な点 申し訳ないです。
何か質問があればどうぞ!
複合するとゲーム性が無くなりますので、複合不可とします。
— 福人 ずけ (@zzzuke) 2017年11月5日
(条件定義の言葉の使い方に不備がありましたね…^^;)
例えば「4」を選び、かつ得票数の割合が選択肢の中で最も高ければ、プレイヤーの『敗北』です。よろしくお願いします。
いえいえ。仰る通り、「3」を選んだプレイヤーの勝利となります。
— 福人 ずけ (@zzzuke) 2017年11月5日
「3」「4」が同票で最も高い得票数の場合、定義に従い「3」「4」を選んだプレイヤーは敗北し、「2」を選んだプレイヤーの勝利となります。
思いつきのゲームゆえ後付け定義が多くなってしまいすいません^^;
再整理をすると、以下のように条件を分けられるかと思います。
以上のルールを踏まえた上で、これを見ている皆さんは、「1」「2」「3」「4」のどの選択肢を選んだのでしょうか?それぞれの選択肢に辿り着くまでの心理の過程が気になるところです。
それぞれの選択肢の勝利条件は?
アンケートが締切られ、ゲームが終わったところで解説しようと思っていたのですが、ゲームの途中で「勝利条件」について的を得た考察を送っていただいたリプライがあったので紹介させて頂きます。
面白いゲームがRTで回ってきたので勝手ながらちょっとまとめさせていただきました
— さうにる (@3U2RU) 2017年11月5日
4の勝利条件
4が最多得票にならない
3の勝利条件
4が最多得票になる
2の勝利条件
3と4が同率で最多得票になる
1の勝利条件
2と3と4が同率で最多得票になる
って解釈でいいんですかね
この方の仰る通り、全ての選択肢に勝つ可能性はあるにはあります。
ですが、普通に考えたら「1」や「2」の選択肢では勝利に期待できませんよね…。
という訳で、ここまで考えが及べば、実質「3」か「4」かの二択となる訳ですが、結果から言えば「4」を選んだ人は47%、「3」を選んだ人は23%と倍近い票数の差が生まれました。
そして「2」を選んだ人は23%。奇しくも「3」を選んだ人の割合23%と同じ結果に。
これは非常に興味深い結果です…°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°
という訳で、今回のブログでは
結局「3」か「4」、どちらを選ぶのがベターなのか
何故「3」と「4」に2倍近い得票数の差が生まれたのか
何故、「2」を選ぶプレイヤーがここまで多くなったのか
に主に焦点を当てて考察していきます。
もくじ(気になる項目にジャンプできます)
勝つためには「3」なのか、「4」なのか。どちらが正解?
まず、条件①からして、「4」を選ぶのが定石だと考えるでしょう。ここが思考の出発点のはずです。しかし、そう考えるのは自分だけではないはず。自分のような考えを持つ人が大多数だとすれば、条件②に従って自分は負けてしまう…。
ここまで思考が進んだところで、選択肢として「3」を選ぶのが最善手ではないのかという考えに至ります。しかし、そこまでの考えに至る人が大多数であったとすれば、最も得票数の割合が高いのは「3」。
そう仮定した場合、「3」を選んだ自分は敗北し、「4」が勝利できる選択肢となる訳です。じゃあ「4」を選ぶべき…?
…と、ここで「堂々巡り」の構造が出来上がるわけですね。「そう考えるのは自分だけではないはず」この仮定を証明する方法は各プレイヤーに実際に聞いて確かめる他ありません。それは現実的に困難。となれば、アンケートの結果を投票で開示しない限り、最善手が決定しない訳です。
ちなみにですが、これがもし、プレイヤーが一同に会していて2人以上の組でグルになっていたら確実に1人は勝てるわけですね。開示された得票数の割合を見て投票すればいいのですから。
しかし、このゲームのフィールドはTwitter。2人以上が同じ場所でTwitterをしているケースは全体から見れば決して多くはないでしょう。
これは、TwitterというシステムとTwitterを取り巻く社会環境あってこそ成立できたゲームだったと言えます。
もうちょっと余談じみたことを話すと、このゲームに参加しているプレイヤーの母数も重要でした。仮に参加者が1人であれば、そのプレイヤーは確実に負けてしまいます。
参加するプレイヤー多ければ多いほど、「自分以外の予想できない選択肢」が増えるため、最頻の選択肢を推測するための思考量が必要になるのではないでしょうか。
一言加えるなら、最適な解を導出するAIやロボットではなく、ミスもすれば多種多様な考え方も持つ「人間」という生き物がプレイヤーだったからこそ、悩みがいのあるゲームだったかと言えるかと思います。こういうところに自分は今回のゲームデザインの面白さを感じています。閑話休題。
このゲームの正攻法、または必勝法について考えていきましょう。
このゲームについて考察してくださった方々も多いようですが、1人で臨んだ場合には、おそらくこの「ゲーム」に必勝法はありません。
(2人以上でグルになってゲームに参加した場合、思考ゲームとしてのゲーム性は失われているので、最早それがゲームと言えるのかは分かりません。100%の勝利が約束されたゲームは果たして「ゲーム」と定義してよいのだろうか?と自分は考えています)
では、「3」か「4」を選ぶ、2分の1の、ただの運ゲーだったのか?
投票前の時点では、どちらが勝つという確証は得られませんし、2分の1という確率ではないにせよ、確かに「確率が高い方を選ぶ」運ゲーとも言えてしまうかもしれません。
しかし、結果として「4」を選ぶプレイヤーが多かったことには考察の余地が大きく残されています。
何故、大多数のプレイヤーは「4」を選んだのか?
様々な心理が考えられますが…
まず前提として「ゲームに勝つために参加したプレイヤー」の思考を推測すると…
「3」と「4」のどちらを選んでも勝利が約束されない堂々巡りなのだとしたら、条件①に流されて、どちらかと言えば「4」を選んだ方が良いのではないかという思考に至ったプレイヤー(この考え方は結論から言えば間違っていますが)
や、
まずは素直に「4」を選ぼうと最初に思案するものの、おそらく大多数の人が最初のステップとして感づいた「こうやって4を選ぶ人が1番多いんじゃないか」という疑念から、「3」を選ぼうと思い立つが、ここで「こうやって裏をかいて3を選ぶ人が1番多いのではないか」という考えを決め、そこで「4」という選択肢を選んだという人
つまり「裏の裏」をかいて「4」を選んだ人
(これが一番多そう)
などが考えられます。
「ゲームの勝敗にあまり執心せず適当に参加したプレイヤー(運任せ、ラッキーナンバーで決めるなど)」もいるかとは思いますが、純粋な考察の雑音にしかならないので考えないことにします。
とにもかくにも、こうして「4」を選んだプレイヤーの心理を読み切り「3」が勝ち筋だと見切ったプレイヤーが本当の意味での今回の勝者となったわけですね。
堂々巡りの思考回路に陥ったプレイヤー目線で考えると、その思考反転回数に関わらず
思考の出発点としての選択肢「4」を表として定義した時、
「裏」を読んだプレイヤー
「裏の裏の裏」を読んだプレイヤー
「裏の裏の裏の裏の裏」を読んだプレイヤー…
とにかく
「裏 + (の裏)×2n」(n≧0)を読み切って
「3」を選んだプレイヤーが勝った。とも言い換えることも出来るのではないでしょうか。
ここから、「3」を選んだプレイヤー(23%)が「4」を選んだプレイヤー(47%)の約2分の1だった理由を推測することが出来ます。ここから結果として得られた今回の得票数の割合についての考察を進めます。
何故「3」と「4」に2倍近い得票数の差が生まれたのか
選択肢「3」を選んでも「4」を選んでも堂々巡り(=同じ)だとしたら、「3」の期待効用と「4」の期待効用も同じ。この要因、今回のゲームにおいては、「50%の割合で裏をかく」という現象に帰結します。あまり他の要因については難しく考えません。
選択肢「4」を思考の出発点とした時、50%の確率で裏をかく(=「3」を選ぶ)とすると、「3」を選んだ時に更に裏をかいて「4」を選ぶ確率もそのまた50%となります。(条件付き確率)
この試行回数が極限まであったとしても、「4」を出発点とした場合に、「3」と「4」の二択の中で裏をかく確率が50%の場合、最終的に「3」を選ぶ割合は「4」の半分になります。この辺について詳しくは図にまとめたので参照ください。
とにかく、「選択肢「4」を出発点として、50%の確率で裏をかく」というルールを設定して、数学とか難しいこと抜きに説明するなら、
選択肢「4」の「50%+12.5%+…」って割合と、
選択肢「3」の「25%+6.25%+…」って割合だったら、
「4」の方が割合は高くなるだろうし、ちょうど「3」の割合の2倍になるよね!ってことが言いたいわけです。
(一応)下のところで等比数列を用いてますが、項の数は「裏をかいた思考回数」だと置いて欲しいです。
「3」と「4」の得票数の差が丁度2倍程度離れていた要因については、この条件付き確率と数列に基づいた理論で説明を立てられるのではないかと、自分は考えました。他に何か思い当たる理論があれば、是非コメントなどで共有ください。
プレイヤーの思考パターンを考え出せばキリがないので、一旦「3」と「4」についての考察はここで一区切りにしたいと思います。
次に、そんな「3」と「4」の二択のせめぎあいの中、「3」と同じだけ得票数を獲得した「2」や「1」を選んだプレイヤーの心理について考察していきたいと思います。
選択肢「2」「1」を選んだ人の心理
結論から言ってしまえば、おそらく「3」か「4」かの堂々巡りの構図にまで考えが及ばず、「ミス」として「2」を選んでしまった人が多いのではないでしょうか。
友人に直接このゲームをやらせてみたころ、
「直感だけど、バランス理論として、「2」、「3」の選択肢が多そうだなぁ」と言っていたので、構造に気付かなかったプレイヤーにおけるバランス心理の要因も大きいと思います。
それとはまた別の可能性として、「3」と「4」の堂々巡りの構図を分析した結果として、その得票数が同数と読んで「2」を選んだ場合も考えられます。
結論としては「3」「4」票が揃わなかった訳ですが、これは尖った戦略と言えると思います。
他にも要因が考えられるかもしれませんが、予想以上に「2」が多かったことは事実です。
「1」を選んだ人の割合は7%。「結果を見たい」などの要因は除き、
「勝ちたい」と思ってしっかり考えた場合、選択肢「2」「3」「4」が同票にならないと勝てないと判断した上での選択なので、相当尖った戦略だったと言えます。
一般的には、先述した思考回路から選択肢「3」と「4」が揃うことが少なからず予想できるのですが、今回は揃いませんでした。
今回はむしろ「3」と「2」の票が揃いました。これを予想していたとしたら相当の読み手だと思います。
プレイヤーの方も少なからず感想としてこぼしていましたが、自分も「2」と「3」が同じ割合の票を獲得するとは思いませんでした。
何故「2」と「3」が同じ得票数になったのか…例の、バランス心理において「2」と「3」が同列の役割を担っていたのか…仮説こそ立てられるものの、その辺りの謎を説明できる理論は未だに判明していません。
今回は、このゲームが社会的に浸透していない(=初見)だからこそ得られた結果だったのかと思いますが、
この結果を知った上で、再度アンケートゲームをやったらどうなるかも興味深いところです。
(追記)
と思っていたら実験してくださった方が現れました。
引用させていただきます。
Twitterのアンケート機能を使ったゲームを考えたので、ぜひ挑戦してみてください!
— とり助@12/3ゲムマG022 (@torisuke08) 2017年11月7日
☑︎勝利条件は最も大きな数字を選ぶこと
☑︎ただし、最も得票数の割合が大きい選択肢を選んだ場合は無条件で敗北する
の続きです
Twitterのアンケート機能を使ったゲーム3回目
— とり助@12/3ゲムマG022 (@torisuke08) 2017年11月7日
☑︎勝利条件は最も大きな数字を選ぶこと
☑︎ただし、最も得票数の割合が大きい選択肢を選んだ場合は無条件で敗北する
もう一度
前回のゲームで結果を学習し、次のゲームでは、もう一度「裏」をかいた選択肢が一番大きくなる傾向があると言えます。
これはまだ試行回数として3回ですが、この回数が増えていくと得票数がどう変化するのか、実験してみたいものです。。
予想としては、だんだん「最も大きい数字」の選択肢と「2番目に大きい数字」の選択肢の得票数の差が、回数を重ねるごとに小さくなるのではないでしょうか…?
以下、参加して下さった方々の創作変則ルールや、考察や感想です。参加していただきありがとうございました!
参加して頂いたプレイヤーの方々の声
このアンケートゲームのルールですが、矛盾と誤解なく、かつ簡潔にルールを伝えられる最適な文言を未だに模索しています
— 福人 ずけ (@zzzuke) 2017年11月7日
もし最適な文言や創作変則ルールの案を思いついた方がいればリプライで知恵を貸して頂ければ嬉しく思いますし、
プレイヤーとして参加した感想も是非教えて欲しいです!!
逆に裏をかくことさえ考えてない人が勝ちを取る事を考えると余計にですよね……
— ひふみ (@Bosei_Babumi) 2017年11月5日
ルール読めて人に限定したら実質3と4の二択で、数字の大きさとか関係なく少数派なら勝ちなだけの運ゲーなのに、無意味に「大きい方が勝ち」ってテキストあるだけで4が倍以上得票するのが面白い
— どっぱん@JC裏垢 (@dppnpn) 2017年11月6日
これ、1か2が勝つ条件厳しすぎない?実質「4狙いが多いと読んだ3」か、「4が多いと踏んで3を選ぶやつが多いと読んだ4」の二択な気がするけど https://t.co/dIAmH605G3
— アニキ.dcc / ばいす (@vice_madhat) 2017年11月6日
実質的な選択肢は3,4の二択で
— 直人 (@r8az4gri92z) 2017年11月6日
どちらがより多く票を集めるかってことだから、ただの2/1運ゲーでしょ? https://t.co/56EV9nb4D0
まずルール上1か2が勝つことはほぼ無くて(一応3と4が同率でトップだと2の勝ちみたいだけどさすがにその確率は低い)、3か4の二択になる
— ちぐりも (@BrotherShort) 2017年11月6日
ここで3を選ぶタイプの人のうちの一定数は上のことに気付かず1や2に流れるだろうから4が一番多くなって3が勝つと思った
4回避読みの4にしたけど、票数集まって3,4が並行する可能性を考えたら2までありだったな
— Sassi (@sassi_lmg) 2017年11月7日
敗北条件を「最大得票率から◯%以内の選択肢」、「全選択肢が敗北条件以内だった場合、1が勝者となる」にすると、1や2にも勝ち目が出そうですね。
— りょう (@iNfZxKSCWbWiKRl) 2017年11月7日
ここに「最も少ない得票数が奇数の数字の場合、偶数の数字を選んだ人は敗北。偶数の数字の場合、奇数の数字を選んだ人は敗北。」を付け加えると最も複雑になりますね、、、。ff外から失礼しました。
— 5万ゼウス武器引けなかった@w4 (@miraku04) 2017年11月7日
(例)最も得票数の多い数字が3。最も得票数が少ない数字が1とすると、、、
— 5万ゼウス武器引けなかった@w4 (@miraku04) 2017年11月7日
最も多い3は敗北、1が一番少ないので偶数の2と4が敗北、つまり1が勝利する、、、という仕様にすることができます。
アンケートゲーム修正版
— なめたいポエー☆ (@nametai_youbun) 2017年11月7日
☑︎勝利条件は最も大きな数字を選ぶこと
☑︎ただし、最も得票数の割合が大きい選択肢を選んだ場合は無条件で敗北する
☑更に、1が得票率最下位の場合は1の勝利とする
以上3点を考えた上で、勝てる選択肢を選んで下さい。拡散希望
面白い。
— らせつの国から (@t992st2m) 2017年11月7日
こちらでは2番目を選んだのにやっぱり負け。前のゲームの結果を見たから2番目に流れた。少数派を選ぶ、人生成功の秘訣、奥深いですね。
アンケ結果!
— なめたいポエー☆ (@nametai_youbun) 2017年11月8日
なんと最小の1が勝つという面白い結果に
回答者の傾向を見ると
直感or理数系「3」
疑心暗鬼「2」
心理戦orギャンブラーor文系「1」
という感じでした
勝利組み合わせなパターンの多さは3(3種)>1(2種)>2(1種)
これはほんとに面白かった
1440票もの投票ありがとうございましたm(_ _)m https://t.co/10C5IpK604
おわりに
今回は予想以上に多くのプレイヤーに参加して頂き、「どうなるのだろう?」という好奇心も純粋に満たすことが出来ました。
ゲーム創作者側からすると、ゲームのシステムに対する純粋な批判や、プレイヤーの心理的動向の共有などがあると、今後のゲーム創作に役立てていけますので、是非コメント頂ければありがたいです。
普段はおちゃらけてますが、創作ゲームのコンペに参加したり、ゲームの論文を読むくらいには、ゲームシステムとか理論について興味がある感じのアレで、今回のブログは少しカタかったかもしれないなと思います。(柔らかい説明、心がけていきたい…)
兎にも角にも、今後もまた、新しいゲームを思いついたらブログにて紹介したりTwitterで告知したりしたいと思います。
次回作にも、ぜひぜひ参加して頂ければ嬉しく思います。それでは!
【2017~2018年版】4コマ漫画+αまとめ【全20作】
にわとり
(ベイブレードのブログで使ったやつ)
1h4d+α。計20作まとめ。
描いたけどupしてない4コマもあるかも。随時更新していきます。牛乳プリンが食べたい。
2016年↓
【2016年版】4コマ漫画+α まとめ【全30作】 - ななはち録
【2016年版】アナログ4コマ漫画 まとめ【全25作】 - ななはち録
【ネタバレ有】「キミにきめた!」を見ての素直な感想【劇場版ポケットモンスター】
ウヒョー!
劇場版ポケットモンスター「キミに決めた」、皆さんはもうご覧になりましたか?
見ていない方、この記事では盛大なネタバレが含まれますので直ちに「戻る」ボタンを押してください。この映画は事前情報無しの方が絶対に感情を揺さぶられます。それでも見たいという方は自己責任でどうぞ。
ポケモン好きの友人と2人で行ってきたわけですが、まぁ〜テンション上がりますよねこんなん。
ウヒョーってな感じですわ。ウヒョヒョ。アクア団のウシオなみにウヒョヒョな訳ですよ。
とりあえずマーシャドーGETしますよね。(自分は海外版でプレイしてるので表記が日本語版と異なります)
見終わった後はゲーセンでピカチュウのぬいぐるみを1クレ(100円)でゲットしました。友人が。
自分は500円費やしたのに遂に取ることが出来ませんでした。
チクショーとはなりましたが七転八起。
500円クレをやると引けるポケモン映画記念くじ引き(当たりは限定品のピカチュウトートバック)に挑んだのですが、
「ナムコ賞」という、100円1クレが2クレになるクソハズレ賞を引き、それで更にピカチュウのクレーンキャッチングに挑んだのですが敢え無く敗れました。
七転八倒。
普段なら完全なるチクショー案件ですが、この日ばかりはポケモン映画を見終わって満足感5000兆%に包まれていたので「ポケモンのために経済を回せたんだ。光栄な事じゃないか」と心から思えることが出来ました。
更にはゲーセンで大敗を喫したのにポケモンパンを買ってしまう事案も発生。別に10%引きだから買ったわけじゃないってば!
シールは映画には微塵も出てこなかったカプテテフでした。
ゲーセンでピカ様に貢ぎまくったのにも関わらず、ピカチュウが大量にプリントされたポケモンパンに衝動的に手を伸ばす。それに幸福を感じる。
結論から言うと、それくらい今回のポケットモンスター劇場版「キミにきめた!」は素晴らしかったということです。
とはいっても内容に触れずにはいられないので、まずは普通に見終わっての感想を述べたいと思います。
感想
う〜ん、何から話せばという感じではありますが、ストーリーとしては「思い出させに来てる」感は全体的に尋常じゃなかったです。
サトシのガキっぽさ、オーキド博士とのやりとり、ピカチュウとの最悪な?出会い、オニスズメとの攻防、キャタピーとの出会い、バイバイバタフリー、その他カントーのポケモンがわらわら出演したり…
ストーリーの中で、かつてのアニポケを思い出させるシーンも数多く盛り込まれていて、思い出のフラッシュバックに殺されそうになりました。一撃一撃のダメージが重すぎる。
しかもBGMまでリメイクと来たもんだからウヒョヒョってな訳ですよ。鳥肌立ちまくり。ピンチのシーンには心からヴッとなったりチャンスではオッシャーヤッタレーとなったり、感情の起伏をスクリーンに完全に支配されていました。
ノスタルジー×大画面大音量なんて、もう一種の洗脳ですよ。もしくは催眠。ストーリーに没入させる「懐かしさ」を感じる工夫に関しては◎と言って良いのではないでしょうか。
強いていえば、バイバイバタフリーの、バタフリーと別れるシーンに関して。
アニポケ版のサトシのセリフでは「行けよ!」と一喝。サトシが「本当は行かせたくない。
トモダチとしてもっと旅を続けていたい」という感情を押し殺して恋人が出来たバタフリーを突き放すシーンは涙無しには見られないものですが、(しかも突き放したあと、寂しくなって静かに涙をこぼす)
今回の「キミに決めた」では確か「バタフリー、行ってもいいんだよ?」と優しく問いかけるセリフになっていたかと思います。
あと、泣き方も子供らしく顔を歪めて涙をぼろぼろこぼす感じでしたね。
個人的には、根は優しいサトシがバタフリーを突き放す発言をしてしまうところに未成熟な不器用さがあって、
それをバタフリーもしっかり受け止めて、サトシと別れることを惜しみながらも涙を零しながら旅立つ…(´;ω;`)
という構図が最早自分の中では最上位の形式美だったので、
「優しく問いかける」セリフに物足りなさを感じてしまいました。それはそれで良いのかもしれないですけど。
オニスズメのシーンとか、アニポケ版よりメチャ数が増えてて見てるこっちも危機感を感じました。「マジで?これ死ぬやん」って思いました。
「これ、Sの努力値どんくらいはいるんやろ?レベルも10以上は上がるんちゃうか?」
と考えてしまったことに気付いた時には、自分自身が純粋に映画を楽しめなくなっている現実に絶望しました。
努力値とかレベルとかどうでもええねん!
ピカチュウがカントーでアイアンテール使ってることとか、 ポッチャマがハイドロポンプ使ってることとか(マコトの母上のエンペルトのタマゴ技なんじゃないかと言うところまで考えてしまった)、サイドンとかニドキングがエナジーボール?めざめるパワー(草)?みたいな野生では覚えられない技を放っていること(親が技マシンで覚えてて、その遺伝技か、トレーナーに覚えさせられて捨てられたのかもしれないだろ!いい加減にしろ!)まで考えてしまいました。
こういった話は無粋というかアレなのでこれ以上話さないようにしますね。ハイ。
あとは、ストーリーとして、「虹色の羽」がキーアイテムになっていて、虹色の羽はゲーム等でも出てくるアイテムなのですが「悪しき心に触れると色を失う」という設定は劇場版で初めて聞きました。
マーシャドーも、全く事前情報なしで行ったので、「イイヤツなのかな〜」と前半まで思って見てたら後半に完全に裏切られましたね。
テンセイ山で悪役と化し、しかもメッチャ強いとかで見事に裏切られて「ハ?」となり、好感度はグーンと下がりましたが、よく見たら可愛いという理由で現在3DSでポケリフレして可愛がりながら記事を書いてる次第です。
ストーリーの「裏切り」は以上のものとか、そこそこでした。映画を見る時に先を予想してしまうクセがあって、今回はそれが70%くらい当たってしまう感じでした。
テンセイ山のクロス戦にて、自分の予想では、ガオガエンに追い詰められてボロボロになったリザードがリザードンに進化。力を最大限込めた「ちきゅうなげ」1発でKO。てな感じか、
「ちきゅうなげ」は余りにアニポケなので、ブラストバーンとか使ってサトシとの親密度をアピールしてトドメ!
(これによって、クロスの「強さ」への固執を「ポケモンとの友情」の表徴であるブラストバーンで打ち砕く演出が出来る)
とかも勝手に考えてたのですが、トドメは普通に「かえんほうしゃ」でした。馬券が外れた気分です。
勝手に期待して勝手に外れてるだけなので別に良いんですけどね。こういう感じの予想の外れは結構ありました。
あと、これは個人的な要望ですが、ソウジやマコトの過去、クロスの過去の掘り下げはもう少し見てみたかった&それに付随した「トラウマ解決ストーリー」や「伏線回収」も欲しかったです。
でもなんだかんだ言ってソウジのレントラーの回想は泣いちゃいました。あんなん泣きますよ。
バイバイバタフリーはバタフリーに進化した瞬間から泣く確信がありましたが、まさかソウジで泣くとは思わなかったです。だって、ポケモンが死んじゃうんだよ…。。
カラカラ以来じゃない?ポケモンの「死」を取り上げるの。
マコトの母親がシロナだったらいいな〜って思います。劇中で「シロナじゃね?」って思って、後で他の人のブログとか見たら皆やっぱりそう思ってんだな〜って感じでした。
こうした感想を含めて、ちょっと考察。
まず、サトシの「夢」について。
「ピカチュウじゃなくてゼニガメかフシギダネが良かったな…」と漏らして走り去っていった後に木の下で眠ったときに見た夢です。
このシーンは衝撃的でした。サトシが「ピカチュウじゃなくて」とか「リザードなんて」と考えちゃう一面も新鮮。どんな人でも持ってしまう「こうだったら」「あの時ああしていれば」というIFの闇をポケモンで見ることができてウヒョって感じです。
これ、めちゃくちゃ気になるんですよね。
もしかしたら、サトシは学校や飛行機などに象徴されるように、私たちが今住んでいる「現実世界」の住人で、「ポケモンがいる世界」が夢ではないのか、という考えも抱きました。
そうでないと「現実世界」の世界像を想像しえないはずなので。
それか、マーシャドーがその「世界像」を夢で与えているとしたら、マーシャドーは私たちが住んでいる「現実世界」を何らかの形で知っている…?
そういうことになるかもしれません。
あとサトシの「死」?
死んだ?あとに灰色のサトシになって花畑や草原を走りますが、あの雰囲気、どことなくDPのバクMAP「なぞのばしょ」の世界観に似ているんですよね…。
ホウオウは「命を与える」力もあるらしいので、逆に言うと、虹色の羽がなければサトシは帰らぬ人となっていたのかもしれません。
ホウオウと「命」、これには大きな繋がりがありそうですね。
そういえば、強いて言えば、ホウオウ戦も、もうちょい見たかったなーという気持ちもあります。
「強いていえば」、あんまり言うつもりなかったけどけど結構言っちゃいましたね。テヘ。これもポケモンファンとしての愛ゆえということで、許してくだサイドン。
満足度としては、もうスーパーハイパーマスター満足です。最高でした。ピカチュウプロジェクトの皆さん、おつかれ様でした。そして、ありがとうございました。
実録!一人暮らしの男の自炊メニュー集
たいしたレシピは無いので期待せずに見る方が良さそうです。
載せるほどのレシピもないので、料理名(勝手に命名)だけ載せていきます。
「これがリアルだ」という感じがあるかと思われます。それではどうぞ。
おかわり:牛丼のせカレーうどん
コチュジャン野菜炒め&卵うどん
めちゃくちゃ栄養にこだわってみたかった夕食。ご飯と味噌汁を中心に、ササミとかチーズとかプルーンとかヨーグルトとか、とにかく身体に良さそうなものを買ってきた。野菜が無いことに気付き、DHCのビタミンサプリで補填。
サバキュウリ卵うどん(オススメ)
納豆キャベツハムうどん(オススメ)
おバカすぎうどん(ネタ)
鶏肉と玄米おにぎり&ザク切りキュウリとキャベツ&半額コチュジャン。
後にこのコチュジャンでお腹を壊すことになる。
人は食べないと死ぬ。1日1食以上は食べているので他にも創作メニューは生まれているが、撮ってなかったりしているので割愛します。
コチュジャンはマジで許せません。
現場からは以上です。