福神ずけ 福人ずけ 4コマ マンガ ネタ 日記 創作 漫画

ななはち録

イラスト、マンガ、ゲーム、アニメとか。トレンドがコロコロ変わる福人ずけの七転八倒なブログ。なにかあれば→zukejikkyou(at)gmail.com

福人ずけポートフォリオ

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アイコン

PN・HN:福人ずけ(ふくじん ずけ) 

性別:男

年齢:平成生まれ

出身:長野県

制作環境:iPadpro,ApplePencil,有償ソフト(計15万円程)

 

【主な受賞歴】

週刊少年ジャンプの4コマ応募コーナー「バトよん」にてレジェンド2連覇(PS4を2台獲得(2016年)

参考リンク→

新・読者参加型エンタメページ!! バトよん!!!!

 

参考ブログ→

集英社からPS4が届きました。 - ななはちブログ

集英社から再びPS4と、あとリーゼントと焼きそばパンが届きました。 ななはちブログ

 

 

 

 

【できること】

 

 ・イラスト制作

・マンガ制作

・4コマ漫画制作

・ラジオコンテンツ制作

・マスコットキャラクターデザイン

・記事執筆

・アイデア壁打ち(ブレインストーミング

 

 

【おしごと依頼方法】

 

・直接

→メール(zukejikkyouあっとgmail.com)かTwitterのDMまで!

 

ロゴ・アイコンなどのイラストや題字、4コマ、記事、音楽制作など、依頼内容については細かく柔軟な対応が出来ますので、頼めそうなものがありましたら気軽にご相談ください。相談だけでも気軽にどうぞ。分からないことも含めて、一緒に考えていきます。

 

価格感としては、1つのコンテンツあたり樋口一葉1人を目安にお願いしますm(__)m

 

【依頼していただいた方からの感想】

 

 

 

【こんなイラスト・マンガかきます】

 

・イラスト

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 ・4コマ

 

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・アナログも可

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 (随時追加予定)

新サービス発表コンペで「4コマ漫画」を使ったら最優秀賞を頂いた話

今回は、パワーポイントを使ったサービスのプレゼン(ユーモアが少なからず許される雰囲気に限る)と自分の趣味でもある「4コマ漫画」の相性がわりかし良かった!ということを伝えたいという趣旨の投稿です。

 

最近、自分が所属する経営系のゼミでサービス発表コンペがありました。

自分たちのグループでは、航空業界に注目し、その中でもスカイマークという企業の目線に立って、新サービス案を2つ考えました。

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注目する業界、注目する企業を自分達で選ぶところから始めて、

そこからはひたすら航空業界の分析や、ライバル社との比較、課題提起、今後の方向性・コンセプト決定、そして新サービス案の策定まで、半年間にわたって0から10までやってきたわけですが…

 

コンペ当日、それを全く航空業界について知らない審査員に、ものの15分ほどで「0から10」の「10」である新サービス案を上手く伝えられるようにプレゼンを作るのには特に苦戦しました。

 

まず、新サービス案を考えるとき、いくつか検討しなければならない項目があります。

ビジネスプラン、顧客ニーズ、顧客の細分化、独自性、新規性、既存の経営理念に基づいているかetc…

とまぁ挙げればキリがないですが、自分が一番大事なのがコイツだと思います。

 

「顧客目線のストーリー」です。

 

ターゲットが、どういう課題(悩みだったり不満だったり)を持っていて、

どういう方法でサービスを知って、

いつどこでどのようにサービスを体験してもらって、

サービスを通して顧客がどう変わるか。

 

この一連の流れがしっかりしていないと、サービスは成り立ちませんし、プレゼンしたとして説得力が生まれません。

逆に、ここが伝わると、プレゼンにも説得力が生まれ、「実現可能性」っていう評価基準でも評価してもらえたりします。

 

さて、この「顧客目線のストーリー」を上手に相手方に伝えるために、どうすればいいのか。

 

コンペ前の1週間、追い詰められながらメンバーで話し合いました。

中々アイデアが出ない中、自分が思いついたのが…自分の趣味で描いている「4コマ漫画」という手段でした。

zzzuke.hatenablog.com

zzzuke.hatenablog.com

 

果たして、娯楽としてのイメージが強い4コマ漫画が、ゼミとはいえ、半年間の命運がかかった大事なプレゼンにツールとして採用されるのか…!?

おそるおそる先輩に「4コマ漫画」を提案してみたところ…

 

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「いいね。面白そう!おっけ~~~~~!!やってみよう!」

 

…ということで、趣味の領域で制作していた自分の4コマがゼミの世界に飛び出すことになりました。

 

ちなみに、その時使った4コマがこちら↓です。

 

 

全体的な流れとユーモア要素重視で、時間が無くて雑だったのもあり、4コマだけだと全体が分からない部分もあるので補足イラストも参考にしてくださいな。

それと、サービスの内容について実現可能性の面で色々と穴があるのは分かっておりまして、それを分かった上での、大学生レベルの夢のある内容としてのプレゼンといいますか、「へ~面白そうだな~」くらいの目線で見ていただけるとありがたいです。

 

サービス案①「地上の星

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ターゲットは家族。

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まず、空港が身近じゃないという課題を元に、空港をより感じられるような空港のイノベーションを提案。

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飛行機とゆっくり記念撮影できたり

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飛行機内にレストランがあったり

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空港限定パンケーキなんかも。

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 コックピットでは機長体験が出来たり

f:id:zzzuke:20171206234616p:image(全体図) 

 

飛行機は飛ぶもの」という常識をひっくり返す、空港に常設の飛行機(飛べなくなったやつ)を設置するというアイデア。廃棄される飛行機を再利用!

スカイマークのシンボルである「星」にちなんで、地上の星というサービス名を付けました。つ~ば~めよ~高い空から~

 

文字数が多かったこともあり、発表時間の関係で割愛されることになり、サービス案①のこの4コマは下書き状態のままです。あと、ややチャレンジ(Benesse)の付録漫画のようなトントン拍子感がありますが、そこは漫画ということで気にしないでいただけるとありがたいです。

 

サービス案②「ライフ・フライト(ニュームーン・フライト/フルムーン・フライト)」

 

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はい。また清々しいまでのHAPPY ENDという訳でね。

こちらのターゲットはカップル、または夫婦。ニュームーンとは新月、フルムーンとは「満月」のことです。ニュームーンは出会いの時期、フルムーンは老年夫婦の時期を指します。

 

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月の状態になぞらえて、出会いから記念日まで二人の人生に寄り添う航空プランを提案しました。これは常時航空の便ではなく、月に数回しか飛ばない限定便としてのアイデアです。

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席をこうやって改造できるかは分かりませんが、こうやって、超高層ビルの最上階よりも高い、高度10000mの空に囲まれて素敵な夜を過ごすなんて体験が出来ちゃいます。

ゴールとしては、思い出の中でキラリと光る空の旅を楽しんでもらうことで、愛着が湧き、何度も何度もスカイマークを使ってもらえるリピーター・スカイマークファンの顧客層を獲得する狙いがあります。

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どちらも、実現可能性はさておいても、独自路線を大切にする航空業界の革命児と呼ばれるスカイマークらしい攻めた提案ができたと思います。

 

 それと、4コマの構成として、伝えたい要素をそれぞれのコマで

 

1コマ目→ターゲットが、どういう課題(悩みだったり不満だったり)を持っていて、

2コマ目→どういう方法でサービスを知って、

3コマ目→いつどこでどのようにサービスを体験してもらって、

4コマ目→サービスを通して顧客がどう変わるか。

 

という風に整理して表現できたのが良かったです。

 

 

という訳で、この4コマを取り入れたプレゼンをしたところ、

もちろん4コマ以外の理論武装やビジネスプランなどの真面目な部分も効いたと思うんですが、教授・OBによる厳正なる審査の結果、ゼミ内でで最優秀賞を頂くことが出来ました。半年間の努力が報われた思いで、素直にうれしさ爆発でした。

講評でも、個人的に4コマについて触れてもらえたり、先輩方にも褒められて、4コマ様様という気持ちが大きかったです。

 

4コマは起承転結の構造が分かりやすく、出てくるキャラの人物像も簡単に紹介できますし、何よりキャラ同士がコミュニケーションをしてくれることで、架空のサービス案がより身近に感じられるというメリットがあると思いました。

 

あと、まぁまずスライドに4コマ漫画が入ってるプレゼンはないので、コンペなどの多くの発表に自分たちの発表が生まれてしまうような場合は、「ユーモア」という方向性からも発表の印象を残すことが出来そうです。

多少ユーモアが許される発表環境なのであれば、「ユーモア」という強調のあり方は、後に審査員の方々に講評を貰ったりするときも触れてもらえたりして、場の雰囲気を自分に持ってくるって意味でも優れた表現のあり方、プレゼンのスパイス、むしろ優勝を狙うなら必須のエッセンスだと思います。

 

他にも、企業の沿革説明とか新商品の使い方説明とか、使い方次第では4コマ漫画が活用できそうで、4コマの可能性を感じました。今後も積極的に使っていきたい!!

 

という訳で、新サービス発表コンペの時に、4コマを作れる人がいれば、オリジナルで「4コマ漫画」を作ると、特に顧客目線のストーリーとかが伝わりやすくなるよ!という投稿でした。

 

 

ジャルジャル「変な校内放送ゲーム」ルールまとめ

12月3日 M-1コンテスト2017 ジャルジャルのネタより

 

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~ルール~

アナウンス役が言ったキーワードに反応して、ツッコミ役がキーワードに対応するワードを返す。ちんちん侍ゲームに似た構造。

 

アナウンス役:ツッコミ役

 

ピンポンパンポンピン:いっこ多いやん!

ピンポンパン:いっこ少ないやん!

 

ピンポーン:誰か来ましたよ

ポンピーン:来ましたよ誰か

ピーン!:背筋伸びてるやん!

ピーンピーンピーンピーンピーン:背筋伸び切ってるやん!

 

ピンポンパンライス:いやファミレス行ってピンポン押して店員さん呼んでハンバーグ定食頼んでパンorライスって聞かれてるやん

 

途中、 ツッコミ役→アナウンス役 という順序でワードを対応させていくという変則もあり。

これをテンポよく呼応させていき、詰まった方が敗北。

 

※もしルールを説明して「そんなん覚えられるわけないねん」と言われたら

「やったら絶対できる子や」

 

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(以下 管理人コメント)

M-1見ながらメモりました。もし補足があればコメントください。

 

今回のこのジャルジャルのネタ、もちろん正統派のボケツッコミでもなく、リズムネタとも違う、「バズ」というか「Twitter映え」というか、ターゲットとしては中高生やYouTuberに響くように作ったネタなのかなという印象を受けました。

 

にしてもピンポンパンライスだけ難易度高すぎない????

 

もしかしたら、SNSの普及によってか漫才も次のステージに来ているのかも知れませんね。にゃんこスターなんかを見てると、一介の漫才好きとしてそう思います。

 

 

M-1グランプリ実況ツイート

 

 

第三世代バトルタワーのオリジナル対戦挨拶、ほぼ下ネタ説

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みなさんこんにちは。

いきなり遠回しに下ネタ画像をぶっ込んでしまってすいません。

「いきなりステーキ」ならぬ、「いきなり遠回し下ネタ画像」が出てきたらブラウザバックしたくもなりますよね。

 

それはさておき、ポケットモンスター エメラルドバトルタワーはご存知でしょうか?

 

ホントに大したこと無い内容ですが、塵程でも良いのでエメラルドのバトルタワーに思い出がある人は最後まで読んで頂けると、管理人がブログを書いた甲斐があったかもしれない可能性が生まれます。

 

以前、友人とこんな会話をしました。

 

管理人「ヒマだな〜」

 

友人「ヒマだな〜」

 

管理人「ヒマだな〜」

 

友人「ヒマだな〜」

 

管理人(この下り、2回は要らなかったな…)

 

友人「そういえば、最近ポケモンにまたハマってるんだよなー。懐かしいよ。俺やってたのエメラルドが最盛期だからな〜」

 

管理人「へ〜。俺もエメラルド世代だよ。めちゃくちゃやりこんでた記憶ある」

 

友人「あ、そうなんだ!俺ミズゴロウ選んだわ!」

 

管理人「おお!俺もミズゴロウ!やっぱりミズゴロウだよな〜(ルビーで選んだのはアチャモだけど)」

 

友人「秘密基地とか楽しかったな〜。レコードを交換したりしてさ〜」

 

管理人「ポロック作るために通信ケーブル持ってきて通信してさ〜。◎が上手く出せないと『役立たずめ』って言われてハブられたりしたな〜」

 

友人「それは辛辣だな〜。チンwチンwってアレな。意外と後半ムズいのよな〜」

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管理人「チンwチンw」

 

 

…とエメラルド談義に花が咲き、とめどなく湧き出るエメラルドの小ネタ集。

『ハジツゲタウンの火口オブジェクトをダウジングマシンすると「きんのたま」が手に入る』というディープすぎる小ネタが出始めたあたりで、

 

(久々にエメラルドやりてぇ…)

 

という気持ちが抑えられなくなってきたんですよね。

 

ということで、「現実世界のレポートをやらなければいけない」と「初代DSでも何でもいいからエメラルドをやりたい」という気持ちを天秤にかけた結果、圧倒的に後者が勝利したため、

次の日には各自エメラルドを持ち寄ってソロプレイしながら思い出を語り合うなどすることになりました。

 

はい、ここまで余談です。

ここから本題に入ります。

 

長年放置されてたボックスをチェックしてみたり、今の今までとっておいたらしい「じしん」の技マシンをハガネールに使ったり、カジノでスロット回したり、四天王に挑んでみたり、陸乗りをしてみたり(バグ技)、マボロシ島チェックをしたり(後に時計がぶっ壊れているため無意味な行動だったことに気付く)…と、

 

まぁ久々にホウエン地方を巡り巡っていた訳ですが、そんな2人はバトルタワーに辿り着きます。

 

管理人「うわ〜BGM懐かしい〜。100連勝したかったけどツラすぎて諦めたんだよな〜」

 

友人「うわ、左の方いったら弟子がいたわ。右の方には何があったっけ。」

 

管理人「あ、これアレだ。対戦に挑む時のオリジナル挨拶作るやつだ。指定されてる言葉から任意で6つ組み合わせて挨拶作るんだったよな。どれどれ、昔の俺の対戦挨拶は…っと」(ピ)

 

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友人「いやwwwタマタマ大好きかよwww」

 

管理人「うわコレwwwマジかwww今更見返すと恥ずかしいなwww」

 

友人「俺、どんな対戦挨拶書いたっけな〜w」(ピ)

 

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友人「……………(性癖丸出しやん)」

  

 ということがありました。

 

…タイトルで出したものをここまで引きずってすいません。

 

という訳で

 

第三世代バトルタワーのオリジナル挨拶、ほぼ下ネタ説

 

を提唱したいと思います。

 

もしこのブログを見ている方で、ご自身で作られた渾身の下ネタ対戦挨拶文があればコメントまでどうぞ。力作、待ってます。

 

現場からは以上です。

 

 

 

 

 

 

 

少年心をくすぐりまくる「ベイブレードバースト」のススメ

スリー ツー ワン ゴー シュート!!

 

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キンキンキキン キンキキン

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ドゥッドゥッドゥッドゥドゥルルルルル

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バーストオオオオオオオオオオ!!!

 

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たのし〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜!!!!!!

 

良い…。はぁ〜

 

…という訳で、今回はベイブレードバーストはいいぞ。という趣旨の記事を書いていこうと思います。ベイブレードバーストはいいぞ。

 

 

 

ベイブレードバーストを買うまでのいきさつ 

 

まず、「ベイブレード」と聞けば「そんなん子供の玩具」「あー昔やったわー」「シール貼るやつ?」「メタルファイト」…など、

人それぞれ様々に連想するものがあると思いますが、

 

自分は真っ先に「メカ大道寺」を思い浮かべますね。

コロコロ「メタルファイト ベイブレード」(足立たかふみ) 作中にて、主人公の鋼銀河に倒された後、全身サイボーグになってリベンジを挑むものの呆気なく倒される「噛ませ役」感が最高です。

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人生を賭し、おそらく超高額な費用をかけて、わざわざ全身サイボーグになった直後に倒される大道寺。ちなみにアニメ版のCVは子安武人(ここまで完全なる余談です)

 

そんなニッチすぎる思い出があったベイブレードですが、メタルファイト以来は特にベイを回すことはありませんでした。

 

そんな中つい最近、高校来の友人からベイブレードバーストやろうぜ!!」と誘われました。鋼銀河と円堂守の子供かな?

 

YouTubeで解説動画を見ながら魅力を語る友人。

 

「この“ドレインファブニル”“神(ゴッド)レイヤー”、このラバー部分によるゴッドアビリティの効果によって攻撃が吸収され…」

 

(ゴッドアビリティ!?)

 

「この“ジークエクスカリバー”は偏重心をコンセプトに設計されてて、重心がズレることでブレが生じ、それにより細かいダメージを相手に蓄積させ…」

 

(ジークエクスカリバー!?!?)

 

ビクトリーヴァルキリーオベリスクオーディンロストロンギヌスなど種類も沢山あって…ちなみにダークデスサイザーは殿堂入りして大会使用禁止で…」

 

 

ちょおおおおおおおおおいおいおいおいおいおい待て待て待て待て待て待て

 

その少年心をくすぐる言葉の羅列の連打はなんだなんだなんだ!?!?

 

もう大人だから」という理由で、ひたすらルーティンをこなす退屈な日々、そんな乾ききった心に染み渡る、純粋無垢なこの好奇心久しく感じられなかったこの高揚感はなんだ!?!?

 

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あああああああああああああああああああ!!!!!!!!

 

 

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 ¥チーン¥

 

はい。大きなお友達2人は、いつの間にかEDIONゴッドエントリーセット+αを購入しておりました。

 

友人の家に向かう車の中でのワクワク感といったらもう、2人とも完全に「少年の眼」をしていました。「うんこ」で爆笑できる、あの眼です。

 

こうやってオモチャを買ってワクワクすると気分だけでも若返るのがいいですね。心なしか肌もツヤツヤする気がします。もしかすると、若返りたい方はドモホルンリンクルよりベイブレードバーストを買った方が良いのかも知れませんね。(※個人差があります)

 

いざ、なつかしの開封

 

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今回EDIONで買ったのはゴッドエントリーセットと、ジークエクスカリバーと、ドレインファブニルと、ランダムブースターVol.8。

 

その時の開封の様子を動画に撮っていたので、トリミングしつつ、それぞれの簡単な紹介していきたいと思います。某Youtuberさんのように細かい機能の解説には期待しないでいただいて、今記事のコンセプトにのっとり、久々にベイブレードで遊ぶ大きいお友達のワクワクした雰囲気をお伝えできればと思います。

あ~大人でもこんな感じに楽しめるんだな」と思ってもらえれば記事を作った甲斐もあったというものです。

 

(テンポ良く軽い動画にしたかったのと、友人のプライバシー保護のため倍速編集をかけてあります。あと、高画質ではないです。)

 

ゴッドエントリーセット

 まずはスタジアム付き、ゴッドエントリーセットの開封動画から。何やらペチャクチャペチャクチャ1.5倍速で話していますが、久々のホビー開封を目の前にテンションが上がってる感じは伝わると思います。

 

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このゴッドエントリーセットについてくるベイは「ゴッドヴァルキリー」。

主人公機にふさわしい溌溂としたカラーデザイン、アタック型の王道ベイです。

 

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メタルファイトの時もそうだった記憶があるんですが、とりあえずベイブレードを始めたら大体が主人公機を求めたがりますよね。これは偏見ですけど、最初から悪役やマイナーを選ぶ少年は性格がひねくれてたりします。

 

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 レイヤー中心のフェイスに「V」の刻印。これも少年心くすぐりポイントですね。

そしてこのゴッドヴァルキリー。途中からスピードが加速するリブート」というドライバーを搭載しています。

 

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見てわかる通り、途中からグオオオオオオオオオンと加速しています。

これが強いんですよ。「いっけー!ゴッドヴァルキリー!」と声をかけた瞬間、ゴッドヴァルキリーが共鳴してグオオオオオオンと加速する、アニメや漫画でお馴染みの、ラジコンの如くベイを操作できる主人公の感覚が疑似的にでも再現できる可能性があるってことですよコレ。胸熱!!!

ジークエクスカリバー

さぁさお次はジークエクスカリバーです。これは友人でなく自分が開封しました。Gショックの時計を付けています。

 

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 久々の開封、不器用すぎてシールとか上手く貼れませんでした。チクショ

 

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 「」をモチーフにした偏重心のデザイン。カッチョエエ~~~~

もはや伝統工芸品の域なんじゃないかとさえ思いました。

これ、後々になって未来人に発掘されたら何らかの祭事に用いられたとされる超重要歴史遺産になってもおかしくないフォルムじゃないですか?その時は相当な値が付きますよコレは。

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 レイヤー部分とメタル部分、どちらも偏重心のため、かなりブレます。

このベイのコンセプトは「偏重心」。こうやってベイそれぞれに独自のコンセプトを立て、それを実現させる忠実な設計を物理学的視座から研究し、見事に開発し、それを精密かつ大量に製造する…。

ここまでやってのけるタカラトミーさん、、そこにシビれるゥ!憧れるゥ!!!

 

ドレインファブニル

持久型、ドレインファブニルについては、容量の関係で開封動画が上手く撮れなかったので実践の動画を載せます。めちゃくちゃ強い。ドレインファブニル強すぎない?大丈夫?

 

youtu.be

 

 動画を見ていただければわかる通り、手回しシュートのグラグラな状態でも勝てます(※VSユグたん)

最初のユグたん戦ではバーストフィニッシュも披露しています

(※ユグたんについては後々に説明します)

 

ジークエクスカリバーも二連敗。ギリギリのスピンフィニッシュでした。

ゴッドヴァルキリーを何回も試して、ようやくスピンフィニッシュでギリギリ一勝って感じでした。

 

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神アビリティによる「ドレイン」と「左回転」という特性が大きいかもしれません。メタルファイトでもそうでしたが、左回転は物理的性質からして、素材によってはかな~り強いベイが生まれちゃうんですよね~
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 今回、この「左回転」と「ドレイン(ラバーによる吸収)」が合わさり、異常な強さを発揮するドレインファブニル。ドレインによる持久力はもちろん、相手をバーストさせる力も十分。そしてバーストもされにくい。

今回実践してみた中で、ガチで勝つならドレインファブニルという感じでした!う~ん、強い!

 

ランダムブースターVol.8

 お次はランダムブースター。8種類の中から1種が当たります。

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詳しくは動画にてどうぞ。

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という訳で、当たったのは「イェーガーユグドラシル」でした

(後に友人が追加で2パック買って「イェーガーユグドラシル(2個目)」と当たりベイである「シェルターレグルス」を出しました。神展開かよ)

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 通称「ユグたん」。ドレインファブニルの動画でボコボコにされてます。

 やはり神アビリティ持ちとそうでないベイとの差はデカい…!

でも、か弱いユグたんにシンパシーを感じた友人がメチャクチャ可愛がってました。良かったねユグたん。強いベイ、弱いベイ、そんなの人の勝手。

 

こうやって通常では弱いベイを改造して育てていく、そして強いベイを打ち負かすのもベイブレードの楽しみですよね。好きなベイで勝つ楽しさ。

「好きなものは好き」といえる気持ち、抱きしめてたい。

 

開封終了!

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 壮観…!!!

 

 一日で大分そろいました…。こうやって一堂に会してる絵、なんだか少年心がウキウキしてきますね、

強いベイ、弱いベイ、アタック、持久、右回転、左回転、ランダムブースターのワクワク感…と、今回だけでも大分ベイブレードを楽しめたので、この記事を見てベイブレードバースト始めたいな~と思った方は、今回自分が買ったラインナップをオススメします。参考までにどうぞ。

まとめ(考えたこと)

 

今回紹介したベイブレードバーストの特徴として、やはり「バーストフィニッシュ」が挙げられますね。バーストフィニッシュは、ベイがぶっ壊れた場合の勝敗の付き方で、通常のフィニッシュ(スピンフィニッシュ、オーバーフィニッシュ)が1勝もしくは1敗になるのに対して、バーストフィニッシュは2勝もしくは2敗がつきます。

 

実際に戦わせてみて分かったんですが、バーストの迫力は今までに無いものがあります。自分のベイが破壊されてしまう緊張感、壊れてしまったベイをカチカチ組み立てる時の「命を吹き込んでいる感」、こういうのはメタルファイト時代にはない楽しさでした。

 

メタルファイトは「重さ=強さ」みたいなところがありましたが、今回はそうじゃないってのもグッドポイントです。

 

でもまあ、なにしろドレインファブニルは強い

 ユグたん、がんばれ。

 

今回は、突発的にベイブレードを買いに行った初日のみをブログにまとめたのですが、後日またベイブレードバーストで遊ぶ機会がありました。

その時にはまたベイの種類が増えていて、新しいベイのパーツで改造したり、スタジアムに障害物を置いてみたり、くじ引き的に持ちベイを決めて対戦してみたり…

友人と会えば会うほど、また新しい楽しみ方が見つかるというのもベイブレードの魅力だなと思いました。

 

ちなみにパーツ改造しまくっても、未だになかなかユグたんの勝率は上がってません。

ユグたん、がんばれ…。

 

あなたが求めるピンポイントのイラスト描きます 公式感◎シンプルで使いやすい風味のイラスト!2枚目以降半額!

 

o〇(追記で、もっと考えたこと)

 

こうやって創意工夫して遊ぶなんていうこと、大人になってからは、なかなか出来ていないよなぁ、とハッとさせられました。

そういう意味で、少年心を取り戻すというのは、商品開発とかコンセプトメイキングなどをする機会が多い自分にとっては重要な要素です。

 

大人になったからこそ、余裕をもってベイブレードのフォルムや組み合わせ、もっと踏み込んだところだと、販売戦略や販促活動についても考察できる、大人ならではの楽しみ方がベイブレードバーストには潜んでいました。ベイブレードが何でこんなに売れているのか、なんとなく分かった気がします。

 

クリエイティブ職周辺の人は、ベイブレードに限らず、休日にホビーを研究してみると新しい発見が多いのではないかと思います。一見子供向けに見えても、大人も楽しめる要素が散りばめられているのがオモチャ会社の恐ろしいところです。

 

というか、久々に会った友人とも純粋にワイワイできるコミュニケーションツールとしてベイブレードバーストは最高です。これを創れるタカラトミーさんすげぇよ…。と思いっぱなしでした。

 

多方面から少年心をくすぐられまくったベイブレードバースト皆さんも良かったら是非。

 

という訳で、はい。ベイブレードバーストはいいぞ。という趣旨の記事でした。

それでは!

 

~以下、後日談~

 

【追記】12/7(買ってから約20日)

 

 

 まだまだハマってます。

 

【追記2】12/19(買ってから約1ヵ月)

 

 

もはや引き返せないところまで来た感じです。タカラトミーさ~ん!

 

ベイターミナルについて→

ベイブレードバースト公式サイト | ベイターミナルとは?

 

(また進展あったら追記します)

 

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(完)

 

 

 

 

 

 

Twitterのアンケート機能を使った創作ゲームの考察

 

どうも、ずけです。

普段はイラストとか描いてますが、実は…というか普通にゲームが大好きで、特にゲームを「創ること」が好きです。今回はそんな創作ゲームについてのブログです。

 

 

 Twitterのアンケート機能を使ったゲームとは

ゲームにもいくつか種類がありますよね。アナログゲームデジタルゲーム、シュミレーションゲーム、RPGFPS…。

多種多様なゲームこそあれ、Twitterの機能を用いたゲームというものはこれまで無かったのではないでしょうか。(あったらすいません)

 

Twitterを用いたゲーム」を作れないかなと思い、色々考えた結果行きついたのが「アンケート機能」でした。

 

ボードゲームやパズルなどのフラットな思考ゲームも楽しいけど、

大衆心理などの社会的要因が関係してくる思考ゲームも楽しそうだな〜という単なる好奇心で生まれたのがこちらのゲームです。

(以下、ゲームの文面)

 

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このゲームの結果については実際に参加してもらったツイートにてどうぞ。

 

(まだゲームに参加していない方で、ゲームに参加したい方はここで選択肢を考えてから先にお進み下さい)

 

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結果としては、選択肢「4」を選ぶプレイヤーが最も多く、選択肢「3」を選んだプレイヤーが勝利するという結果になりました。

27111票もの参加ありがとうございました!そして「3」を選んだ23%のプレイヤーの皆様、おめでとうございます!

 

140文字という制限の中でルール説明をしているため、参加していただいた方の中には少し定義が曖昧ではないのかという趣旨の指摘がありました。

その点はホントに申し訳なかったです(自分の言葉選びの不適切さもありました)。

 

という訳で、ルールの補足ツイートも載せておきます。

 

 

 

再整理をすると、以下のように条件を分けられるかと思います。

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以上のルールを踏まえた上で、これを見ている皆さんは、「1」「2」「3」「4」のどの選択肢を選んだのでしょうか?それぞれの選択肢に辿り着くまでの心理の過程が気になるところです。

 

それぞれの選択肢の勝利条件は?

 

アンケートが締切られ、ゲームが終わったところで解説しようと思っていたのですが、ゲームの途中で「勝利条件」について的を得た考察を送っていただいたリプライがあったので紹介させて頂きます。

 

 

 

 この方の仰る通り、全ての選択肢に勝つ可能性はあるにはあります。

ですが、普通に考えたら「1」や「2」の選択肢では勝利に期待できませんよね…。

 

という訳で、ここまで考えが及べば、実質「3」か「4」かの二択となる訳ですが、結果から言えば「4」を選んだ人は47%、「3」を選んだ人は23%と倍近い票数の差が生まれました。

そして「2」を選んだ人は23%。奇しくも「3」を選んだ人の割合23%と同じ結果に。

 

これは非常に興味深い結果です…°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°

 

という訳で、今回のブログでは

結局3」か「4」、どちらを選ぶのがベターなのか

何故「3」と「4」に2倍近い得票数の差が生まれたのか

何故、「2」を選ぶプレイヤーがここまで多くなったのか

に主に焦点を当てて考察していきます。

 

 

もくじ(気になる項目にジャンプできます)

 

 

勝つためには「3」なのか、「4」なのか。どちらが正解?

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まず、条件①からして、「4」を選ぶのが定石だと考えるでしょう。ここが思考の出発点のはずです。しかし、そう考えるのは自分だけではないはず。自分のような考えを持つ人が大多数だとすれば、条件②に従って自分は負けてしまう…。

 

ここまで思考が進んだところで、選択肢として「3」を選ぶのが最善手ではないのかという考えに至ります。しかし、そこまでの考えに至る人が大多数であったとすれば、最も得票数の割合が高いのは「3」

 

そう仮定した場合、「3」を選んだ自分は敗北し、「4」が勝利できる選択肢となる訳です。じゃあ「4」を選ぶべき…?

 

…と、ここで「堂々巡り」の構造が出来上がるわけですね。「そう考えるのは自分だけではないはず」この仮定を証明する方法は各プレイヤーに実際に聞いて確かめる他ありません。それは現実的に困難。となれば、アンケートの結果を投票で開示しない限り、最善手が決定しない訳です。

 

ちなみにですが、これがもし、プレイヤーが一同に会していて2人以上の組でグルになっていたら確実に1人は勝てるわけですね。開示された得票数の割合を見て投票すればいいのですから。

 

しかし、このゲームのフィールドはTwitter。2人以上が同じ場所でTwitterをしているケースは全体から見れば決して多くはないでしょう。

これは、TwitterというシステムとTwitterを取り巻く社会環境あってこそ成立できたゲームだったと言えます。

 

もうちょっと余談じみたことを話すと、このゲームに参加しているプレイヤーの母数も重要でした。仮に参加者が1人であれば、そのプレイヤーは確実に負けてしまいます。

 

参加するプレイヤー多ければ多いほど、「自分以外の予想できない選択肢」が増えるため、最頻の選択肢を推測するための思考量が必要になるのではないでしょうか。

 

一言加えるなら、最適な解を導出するAIやロボットではなく、ミスもすれば多種多様な考え方も持つ「人間」という生き物がプレイヤーだったからこそ、悩みがいのあるゲームだったかと言えるかと思います。こういうところに自分は今回のゲームデザインの面白さを感じています。閑話休題

 

このゲームの正攻法、または必勝法について考えていきましょう。

このゲームについて考察してくださった方々も多いようですが、1人で臨んだ場合には、おそらくこの「ゲーム」に必勝法はありません。

 

(2人以上でグルになってゲームに参加した場合、思考ゲームとしてのゲーム性は失われているので、最早それがゲームと言えるのかは分かりません。100%の勝利が約束されたゲームは果たして「ゲーム」と定義してよいのだろうか?と自分は考えています)

 

では、「3」か「4」を選ぶ、2分の1の、ただの運ゲーだったのか?

投票前の時点では、どちらが勝つという確証は得られませんし、2分の1という確率ではないにせよ、確かに「確率が高い方を選ぶ」運ゲーとも言えてしまうかもしれません。

 

しかし、結果として「4」を選ぶプレイヤーが多かったことには考察の余地が大きく残されています。

 

何故、大多数のプレイヤーは「4」を選んだのか?

 

様々な心理が考えられますが…

 まず前提として「ゲームに勝つために参加したプレイヤー」の思考を推測すると…

 

「3」と「4」のどちらを選んでも勝利が約束されない堂々巡りなのだとしたら、条件①に流されて、どちらかと言えば「4」を選んだ方が良いのではないかという思考に至ったプレイヤー(この考え方は結論から言えば間違っていますが)

 

や、

 

まずは素直に「4」を選ぼうと最初に思案するものの、おそらく大多数の人が最初のステップとして感づいた「こうやって4を選ぶ人が1番多いんじゃないか」という疑念から、「3」を選ぼうと思い立つが、ここで「こうやって裏をかいて3を選ぶ人が1番多いのではないか」という考えを決め、そこで「4」という選択肢を選んだという人

つまり「裏の裏」をかいて「4」を選んだ人

(これが一番多そう)

などが考えられます。

 

「ゲームの勝敗にあまり執心せず適当に参加したプレイヤー(運任せ、ラッキーナンバーで決めるなど)」もいるかとは思いますが、純粋な考察の雑音にしかならないので考えないことにします。

 

とにもかくにも、こうして「4」を選んだプレイヤーの心理を読み切り「3」が勝ち筋だと見切ったプレイヤー本当の意味での今回の勝者となったわけですね。

 

堂々巡りの思考回路に陥ったプレイヤー目線で考えると、その思考反転回数に関わらず

 

思考の出発点としての選択肢「4」を表として定義した時、

「裏」を読んだプレイヤー

「裏の裏の裏」を読んだプレイヤー

「裏の裏の裏の裏の裏」を読んだプレイヤー…

とにかく

「裏 + (の裏)×2n」(n≧0)を読み切って

「3」を選んだプレイヤーが勝った。とも言い換えることも出来るのではないでしょうか。

 

ここから、「3」を選んだプレイヤー(23%)が「4」を選んだプレイヤー(47%)の約2分の1だった理由を推測することが出来ます。ここから結果として得られた今回の得票数の割合についての考察を進めます。

 

何故「3」と「4」に2倍近い得票数の差が生まれたのか

 

選択肢「3」を選んでも「4」を選んでも堂々巡り(=同じ)だとしたら、「3」の期待効用と「4」の期待効用も同じ。この要因、今回のゲームにおいては、「50%の割合で裏をかく」という現象に帰結します。あまり他の要因については難しく考えません。

 

選択肢「4」を思考の出発点とした時、50%の確率で裏をかく(=「3」を選ぶ)とすると、「3」を選んだ時に更に裏をかいて「4」を選ぶ確率もそのまた50%となります。(条件付き確率)

 

この試行回数が極限まであったとしても、「4」を出発点とした場合に、「3」と「4」の二択の中で裏をかく確率が50%の場合、最終的に「3」を選ぶ割合は「4」の半分になります。この辺について詳しくは図にまとめたので参照ください。

 

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とにかく、「選択肢「4」を出発点として、50%の確率で裏をかく」というルールを設定して、数学とか難しいこと抜きに説明するなら、

選択肢「4」の「50%+12.5%+…」って割合と、

選択肢「3」の「25%+6.25%+…」って割合だったら、

「4」の方が割合は高くなるだろうし、ちょうど「3」の割合の2倍になるよね!ってことが言いたいわけです。

(一応)下のところで等比数列を用いてますが、項の数は「裏をかいた思考回数」だと置いて欲しいです。

 

「3」と「4」の得票数の差が丁度2倍程度離れていた要因については、この条件付き確率と数列に基づいた理論で説明を立てられるのではないかと、自分は考えました。他に何か思い当たる理論があれば、是非コメントなどで共有ください。

 

 

プレイヤーの思考パターンを考え出せばキリがないので、一旦「3」と「4」についての考察はここで一区切りにしたいと思います。

 

次に、そんな「3」と「4」の二択のせめぎあいの中、「3」と同じだけ得票数を獲得した「2」や「1」を選んだプレイヤーの心理について考察していきたいと思います。

 

選択肢「2」「1」を選んだ人の心理

 

結論から言ってしまえば、おそらく「3」か「4」かの堂々巡りの構図にまで考えが及ばず、「ミス」として「2」を選んでしまった人が多いのではないでしょうか。

 

友人に直接このゲームをやらせてみたころ、

「直感だけど、バランス理論として、「2」、「3」の選択肢が多そうだなぁ」と言っていたので、構造に気付かなかったプレイヤーにおけるバランス心理の要因も大きいと思います。

 

それとはまた別の可能性として、「3」と「4」の堂々巡りの構図を分析した結果として、その得票数が同数と読んで「2」を選んだ場合も考えられます。

 

結論としては「3」「4」票が揃わなかった訳ですが、これは尖った戦略と言えると思います。

 

他にも要因が考えられるかもしれませんが、予想以上に「2」が多かったことは事実です。

 

「1」を選んだ人の割合は7%。「結果を見たい」などの要因は除き、

「勝ちたい」と思ってしっかり考えた場合、選択肢「2」「3」「4」が同票にならないと勝てないと判断した上での選択なので、相当尖った戦略だったと言えます。

一般的には、先述した思考回路から選択肢「3」と「4」が揃うことが少なからず予想できるのですが、今回は揃いませんでした。

今回はむしろ「3」と「2」の票が揃いました。これを予想していたとしたら相当の読み手だと思います。

 

プレイヤーの方も少なからず感想としてこぼしていましたが、自分も「2」と「3」が同じ割合の票を獲得するとは思いませんでした。

何故「2」と「3」が同じ得票数になったのか…例の、バランス心理において「2」と「3」が同列の役割を担っていたのか…仮説こそ立てられるものの、その辺りの謎を説明できる理論は未だに判明していません。

 

今回は、このゲームが社会的に浸透していない(=初見)だからこそ得られた結果だったのかと思いますが、

この結果を知った上で、再度アンケートゲームをやったらどうなるかも興味深いところです。

 

(追記)

と思っていたら実験してくださった方が現れました。

引用させていただきます。

 

 

 

前回のゲームで結果を学習し、次のゲームでは、もう一度「裏」をかいた選択肢が一番大きくなる傾向があると言えます。

これはまだ試行回数として3回ですが、この回数が増えていくと得票数がどう変化するのか、実験してみたいものです。。

予想としては、だんだん「最も大きい数字」の選択肢と「2番目に大きい数字」の選択肢の得票数の差が、回数を重ねるごとに小さくなるのではないでしょうか…?

 

以下、参加して下さった方々の創作変則ルールや、考察や感想です。参加していただきありがとうございました!

 

参加して頂いたプレイヤーの方々の声

 

 

 

おわりに

 

今回は予想以上に多くのプレイヤーに参加して頂き、「どうなるのだろう?」という好奇心も純粋に満たすことが出来ました。

 

ゲーム創作者側からすると、ゲームのシステムに対する純粋な批判や、プレイヤーの心理的動向の共有などがあると、今後のゲーム創作に役立てていけますので、是非コメント頂ければありがたいです。

 

普段はおちゃらけてますが、創作ゲームのコンペに参加したり、ゲームの論文を読むくらいには、ゲームシステムとか理論について興味がある感じのアレで、今回のブログは少しカタかったかもしれないなと思います。(柔らかい説明、心がけていきたい…)

 

兎にも角にも、今後もまた、新しいゲームを思いついたらブログにて紹介したりTwitterで告知したりしたいと思います。

 

次回作にも、ぜひぜひ参加して頂ければ嬉しく思います。それでは!

 

 

 

 

 

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(ベイブレードのブログで使ったやつ)

 

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描いたけどupしてない4コマもあるかも。随時更新していきます。牛乳プリンが食べたい。

 

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