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ななはちブログ

イラスト、マンガ、ゲーム、アニメとか。トレンドがコロコロ変わる福人ずけの七転八倒なブログ。

Twitterのアンケート機能を使った創作ゲームの考察

 

どうも、ずけです。

普段はイラストとか描いてますが、実は…というか普通にゲームが大好きで、特にゲームを「創ること」が好きです。今回はそんな創作ゲームについてのブログです。

 

 

 Twitterのアンケート機能を使ったゲームとは

ゲームにもいくつか種類がありますよね。アナログゲームデジタルゲーム、シュミレーションゲーム、RPGFPS…。

多種多様なゲームこそあれ、Twitterの機能を用いたゲームというものはこれまで無かったのではないでしょうか。(あったらすいません)

 

Twitterを用いたゲーム」を作れないかなと思い、色々考えた結果行きついたのが「アンケート機能」でした。

 

ボードゲームやパズルなどのフラットな思考ゲームも楽しいけど、

大衆心理などの社会的要因が関係してくる思考ゲームも楽しそうだな〜という単なる好奇心で生まれたのがこちらのゲームです。

(以下、ゲームの文面)

 

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このゲームの結果については実際に参加してもらったツイートにてどうぞ。

 

(まだゲームに参加していない方で、ゲームに参加したい方はここで選択肢を考えてから先にお進み下さい)

 

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結果としては、選択肢「4」を選ぶプレイヤーが最も多く、選択肢「3」を選んだプレイヤーが勝利するという結果になりました。

27111票もの参加ありがとうございました!そして「3」を選んだ23%のプレイヤーの皆様、おめでとうございます!

 

140文字という制限の中でルール説明をしているため、参加していただいた方の中には少し定義が曖昧ではないのかという趣旨の指摘がありました。

その点はホントに申し訳なかったです(自分の言葉選びの不適切さもありました)。

 

という訳で、ルールの補足ツイートも載せておきます。

 

 

 

再整理をすると、以下のように条件を分けられるかと思います。

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以上のルールを踏まえた上で、これを見ている皆さんは、「1」「2」「3」「4」のどの選択肢を選んだのでしょうか?それぞれの選択肢に辿り着くまでの心理の過程が気になるところです。

 

それぞれの選択肢の勝利条件は?

 

アンケートが締切られ、ゲームが終わったところで解説しようと思っていたのですが、ゲームの途中で「勝利条件」について的を得た考察を送っていただいたリプライがあったので紹介させて頂きます。

 

 

 

 この方の仰る通り、全ての選択肢に勝つ可能性はあるにはあります。

ですが、普通に考えたら「1」や「2」の選択肢では勝利に期待できませんよね…。

 

という訳で、ここまで考えが及べば、実質「3」か「4」かの二択となる訳ですが、結果から言えば「4」を選んだ人は47%、「3」を選んだ人は23%と倍近い票数の差が生まれました。

そして「2」を選んだ人は23%。奇しくも「3」を選んだ人の割合23%と同じ結果に。

 

これは非常に興味深い結果です…°˖✧◝(⁰▿⁰)◜✧˖°

 

という訳で、今回のブログでは

結局3」か「4」、どちらを選ぶのがベターなのか

何故「3」と「4」に2倍近い得票数の差が生まれたのか

何故、「2」を選ぶプレイヤーがここまで多くなったのか

に主に焦点を当てて考察していきます。

 

 

もくじ(気になる項目にジャンプできます)

 

 

勝つためには「3」なのか、「4」なのか。どちらが正解?

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まず、条件①からして、「4」を選ぶのが定石だと考えるでしょう。ここが思考の出発点のはずです。しかし、そう考えるのは自分だけではないはず。自分のような考えを持つ人が大多数だとすれば、条件②に従って自分は負けてしまう…。

 

ここまで思考が進んだところで、選択肢として「3」を選ぶのが最善手ではないのかという考えに至ります。しかし、そこまでの考えに至る人が大多数であったとすれば、最も得票数の割合が高いのは「3」

 

そう仮定した場合、「3」を選んだ自分は敗北し、「4」が勝利できる選択肢となる訳です。じゃあ「4」を選ぶべき…?

 

…と、ここで「堂々巡り」の構造が出来上がるわけですね。「そう考えるのは自分だけではないはず」この仮定を証明する方法は各プレイヤーに実際に聞いて確かめる他ありません。それは現実的に困難。となれば、アンケートの結果を投票で開示しない限り、最善手が決定しない訳です。

 

ちなみにですが、これがもし、プレイヤーが一同に会していて2人以上の組でグルになっていたら確実に1人は勝てるわけですね。開示された得票数の割合を見て投票すればいいのですから。

 

しかし、このゲームのフィールドはTwitter。2人以上が同じ場所でTwitterをしているケースは全体から見れば決して多くはないでしょう。

これは、TwitterというシステムとTwitterを取り巻く社会環境あってこそ成立できたゲームだったと言えます。

 

もうちょっと余談じみたことを話すと、このゲームに参加しているプレイヤーの母数も重要でした。仮に参加者が1人であれば、そのプレイヤーは確実に負けてしまいます。

 

参加するプレイヤー多ければ多いほど、「自分以外の予想できない選択肢」が増えるため、最頻の選択肢を推測するための思考量が必要になるのではないでしょうか。

 

一言加えるなら、最適な解を導出するAIやロボットではなく、ミスもすれば多種多様な考え方も持つ「人間」という生き物がプレイヤーだったからこそ、悩みがいのあるゲームだったかと言えるかと思います。こういうところに自分は今回のゲームデザインの面白さを感じています。閑話休題

 

このゲームの正攻法、または必勝法について考えていきましょう。

このゲームについて考察してくださった方々も多いようですが、1人で臨んだ場合には、おそらくこの「ゲーム」に必勝法はありません。

 

(2人以上でグルになってゲームに参加した場合、思考ゲームとしてのゲーム性は失われているので、最早それがゲームと言えるのかは分かりません。100%の勝利が約束されたゲームは果たして「ゲーム」と定義してよいのだろうか?と自分は考えています)

 

では、「3」か「4」を選ぶ、2分の1の、ただの運ゲーだったのか?

投票前の時点では、どちらが勝つという確証は得られませんし、2分の1という確率ではないにせよ、確かに「確率が高い方を選ぶ」運ゲーとも言えてしまうかもしれません。

 

しかし、結果として「4」を選ぶプレイヤーが多かったことには考察の余地が大きく残されています。

 

何故、大多数のプレイヤーは「4」を選んだのか?

 

様々な心理が考えられますが…

 まず前提として「ゲームに勝つために参加したプレイヤー」の思考を推測すると…

 

「3」と「4」のどちらを選んでも勝利が約束されない堂々巡りなのだとしたら、条件①に流されて、どちらかと言えば「4」を選んだ方が良いのではないかという思考に至ったプレイヤー(この考え方は結論から言えば間違っていますが)

 

や、

 

まずは素直に「4」を選ぼうと最初に思案するものの、おそらく大多数の人が最初のステップとして感づいた「こうやって4を選ぶ人が1番多いんじゃないか」という疑念から、「3」を選ぼうと思い立つが、ここで「こうやって裏をかいて3を選ぶ人が1番多いのではないか」という考えを決め、そこで「4」という選択肢を選んだという人

つまり「裏の裏」をかいて「4」を選んだ人

(これが一番多そう)

などが考えられます。

 

「ゲームの勝敗にあまり執心せず適当に参加したプレイヤー(運任せ、ラッキーナンバーで決めるなど)」もいるかとは思いますが、純粋な考察の雑音にしかならないので考えないことにします。

 

とにもかくにも、こうして「4」を選んだプレイヤーの心理を読み切り「3」が勝ち筋だと見切ったプレイヤー本当の意味での今回の勝者となったわけですね。

 

堂々巡りの思考回路に陥ったプレイヤー目線で考えると、その思考反転回数に関わらず

 

思考の出発点としての選択肢「4」を表として定義した時、

「裏」を読んだプレイヤー

「裏の裏の裏」を読んだプレイヤー

「裏の裏の裏の裏の裏」を読んだプレイヤー…

とにかく

「裏 + (の裏)×2n」(n≧0)を読み切って

「3」を選んだプレイヤーが勝った。とも言い換えることも出来るのではないでしょうか。

 

ここから、「3」を選んだプレイヤー(23%)が「4」を選んだプレイヤー(47%)の約2分の1だった理由を推測することが出来ます。ここから結果として得られた今回の得票数の割合についての考察を進めます。

 

何故「3」と「4」に2倍近い得票数の差が生まれたのか

 

選択肢「3」を選んでも「4」を選んでも堂々巡り(=同じ)だとしたら、「3」の期待効用と「4」の期待効用も同じ。この要因、今回のゲームにおいては、「50%の割合で裏をかく」という現象に帰結します。あまり他の要因については難しく考えません。

 

選択肢「4」を思考の出発点とした時、50%の確率で裏をかく(=「3」を選ぶ)とすると、「3」を選んだ時に更に裏をかいて「4」を選ぶ確率もそのまた50%となります。(条件付き確率)

 

この試行回数が極限まであったとしても、「4」を出発点とした場合に、「3」と「4」の二択の中で裏をかく確率が50%の場合、最終的に「3」を選ぶ割合は「4」の半分になります。この辺について詳しくは図にまとめたので参照ください。

 

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とにかく、「選択肢「4」を出発点として、50%の確率で裏をかく」というルールを設定して、数学とか難しいこと抜きに説明するなら、

選択肢「4」の「50%+12.5%+…」って割合と、

選択肢「3」の「25%+6.25%+…」って割合だったら、

「4」の方が割合は高くなるだろうし、ちょうど「3」の割合の2倍になるよね!ってことが言いたいわけです。

(一応)下のところで等比数列を用いてますが、項の数は「裏をかいた思考回数」だと置いて欲しいです。

 

「3」と「4」の得票数の差が丁度2倍程度離れていた要因については、この条件付き確率と数列に基づいた理論で説明を立てられるのではないかと、自分は考えました。他に何か思い当たる理論があれば、是非コメントなどで共有ください。

 

 

プレイヤーの思考パターンを考え出せばキリがないので、一旦「3」と「4」についての考察はここで一区切りにしたいと思います。

 

次に、そんな「3」と「4」の二択のせめぎあいの中、「3」と同じだけ得票数を獲得した「2」や「1」を選んだプレイヤーの心理について考察していきたいと思います。

 

選択肢「2」「1」を選んだ人の心理

 

結論から言ってしまえば、おそらく「3」か「4」かの堂々巡りの構図にまで考えが及ばず、「ミス」として「2」を選んでしまった人が多いのではないでしょうか。

 

友人に直接このゲームをやらせてみたころ、

「直感だけど、バランス理論として、「2」、「3」の選択肢が多そうだなぁ」と言っていたので、構造に気付かなかったプレイヤーにおけるバランス心理の要因も大きいと思います。

 

それとはまた別の可能性として、「3」と「4」の堂々巡りの構図を分析した結果として、その得票数が同数と読んで「2」を選んだ場合も考えられます。

 

結論としては「3」「4」票が揃わなかった訳ですが、これは尖った戦略と言えると思います。

 

他にも要因が考えられるかもしれませんが、予想以上に「2」が多かったことは事実です。

 

「1」を選んだ人の割合は7%。「結果を見たい」などの要因は除き、

「勝ちたい」と思ってしっかり考えた場合、選択肢「2」「3」「4」が同票にならないと勝てないと判断した上での選択なので、相当尖った戦略だったと言えます。

一般的には、先述した思考回路から選択肢「3」と「4」が揃うことが少なからず予想できるのですが、今回は揃いませんでした。

今回はむしろ「3」と「2」の票が揃いました。これを予想していたとしたら相当の読み手だと思います。

 

プレイヤーの方も少なからず感想としてこぼしていましたが、自分も「2」と「3」が同じ割合の票を獲得するとは思いませんでした。

何故「2」と「3」が同じ得票数になったのか…例の、バランス心理において「2」と「3」が同列の役割を担っていたのか…仮説こそ立てられるものの、その辺りの謎を説明できる理論は未だに判明していません。

 

今回は、このゲームが社会的に浸透していない(=初見)だからこそ得られた結果だったのかと思いますが、

この結果を知った上で、再度アンケートゲームをやったらどうなるかも興味深いところです。

 

(追記)

と思っていたら実験してくださった方が現れました。

引用させていただきます。

 

 

 

前回のゲームで結果を学習し、次のゲームでは、もう一度「裏」をかいた選択肢が一番大きくなる傾向があると言えます。

これはまだ試行回数として3回ですが、この回数が増えていくと得票数がどう変化するのか、実験してみたいものです。。

予想としては、だんだん「最も大きい数字」の選択肢と「2番目に大きい数字」の選択肢の得票数の差が、回数を重ねるごとに小さくなるのではないでしょうか…?

 

以下、参加して下さった方々の創作変則ルールや、考察や感想です。参加していただきありがとうございました!

 

参加して頂いたプレイヤーの方々の声

 

 

 

おわりに

 

今回は予想以上に多くのプレイヤーに参加して頂き、「どうなるのだろう?」という好奇心も純粋に満たすことが出来ました。

 

ゲーム創作者側からすると、ゲームのシステムに対する純粋な批判や、プレイヤーの心理的動向の共有などがあると、今後のゲーム創作に役立てていけますので、是非コメント頂ければありがたいです。

 

普段はおちゃらけてますが、創作ゲームのコンペに参加したり、ゲームの論文を読むくらいには、ゲームシステムとか理論について興味がある感じのアレで、今回のブログは少しカタかったかもしれないなと思います。(柔らかい説明、心がけていきたい…)

 

兎にも角にも、今後もまた、新しいゲームを思いついたらブログにて紹介したりTwitterで告知したりしたいと思います。

 

次回作にも、ぜひぜひ参加して頂ければ嬉しく思います。それでは!

 

 

 

 

 

【ずけ漫画】2017年4コマまとめ

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にわとり

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1h4d+α。今年の干支なんだっけ。描いたけどupしてない4コマもあるかも。申年だっけか。2017年が終わるまで更新していくZO。あ、酉年だったけか。もうよくわかんない。牛乳プリン食べよ。

【ネタバレ有】「キミにきめた!」を見ての素直な感想【劇場版ポケットモンスター】

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どうも、ずけです!ウヒョー!

 

劇場版ポケットモンスター「キミに決めた」、皆さんはもうご覧になりましたか?

 

見ていない方、この記事では盛大なネタバレが含まれますので直ちに「戻る」ボタンを押してください。この映画は事前情報無しの方が絶対に感情を揺さぶられます。それでも見たいという方は自己責任でどうぞ。

 

ポケモン好きの友人と2人で行ってきたわけですが、まぁ〜テンション上がりますよねこんなん。

ウヒョーってな感じですわ。ウヒョヒョ。アクア団のウシオなみにウヒョヒョな訳ですよ。

 

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とりあえずマーシャドーGETしますよね。(自分は海外版でプレイしてるので表記が日本語版と異なります)

 

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見終わった後はゲーセンでピカチュウのぬいぐるみを1クレ(100円)でゲットしました。友人が。

 

自分は500円費やしたのに遂に取ることが出来ませんでした。

チクショーとはなりましたが七転八起。

 

500円クレをやると引けるポケモン映画記念くじ引き(当たりは限定品のピカチュウトートバック)に挑んだのですが、

 

ナムコ賞」という、100円1クレが2クレになるクソハズレ賞を引き、それで更にピカチュウのクレーンキャッチングに挑んだのですが敢え無く敗れました。

七転八倒

 

普段なら完全なるチクショー案件ですが、この日ばかりはポケモン映画を見終わって満足感5000兆%に包まれていたので「ポケモンのために経済を回せたんだ。光栄な事じゃないか」と心から思えることが出来ました。

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更にはゲーセンで大敗を喫したのにポケモンパンを買ってしまう事案も発生。別に10%引きだから買ったわけじゃないってば!

 

シールは映画には微塵も出てこなかったカプテテフでした。

 

ゲーセンでピカ様に貢ぎまくったのにも関わらず、ピカチュウが大量にプリントされたポケモンパンに衝動的に手を伸ばす。それに幸福を感じる。

 

結論から言うと、それくらい今回のポケットモンスター劇場版「キミにきめた!」は素晴らしかったということです。

 

 とはいっても内容に触れずにはいられないので、まずは普通に見終わっての感想を述べたいと思います。

 

感想

 

う〜ん、何から話せばという感じではありますが、ストーリーとしては「思い出させに来てる」感は全体的に尋常じゃなかったです。

 

サトシのガキっぽさ、オーキド博士とのやりとり、ピカチュウとの最悪な?出会い、オニスズメとの攻防、キャタピーとの出会い、バイバイバタフリー、その他カントーポケモンがわらわら出演したり…

 

ストーリーの中で、かつてのアニポケを思い出させるシーンも数多く盛り込まれていて、思い出のフラッシュバックに殺されそうになりました。一撃一撃のダメージが重すぎる。

 

しかもBGMまでリメイクと来たもんだからウヒョヒョってな訳ですよ。鳥肌立ちまくり。ピンチのシーンには心からヴッとなったりチャンスではオッシャーヤッタレーとなったり、感情の起伏をスクリーンに完全に支配されていました。

 

ノスタルジー×大画面大音量なんて、もう一種の洗脳ですよ。もしくは催眠。ストーリーに没入させる「懐かしさ」を感じる工夫に関しては◎と言って良いのではないでしょうか。

 

強いていえば、バイバイバタフリーの、バタフリーと別れるシーンに関して。

アニポケ版のサトシのセリフでは「行けよ!」と一喝。サトシが「本当は行かせたくない。

 

トモダチとしてもっと旅を続けていたい」という感情を押し殺して恋人が出来たバタフリーを突き放すシーンは涙無しには見られないものですが、(しかも突き放したあと、寂しくなって静かに涙をこぼす)

 

今回の「キミに決めた」では確か「バタフリー、行ってもいいんだよ?」と優しく問いかけるセリフになっていたかと思います。

 

あと、泣き方も子供らしく顔を歪めて涙をぼろぼろこぼす感じでしたね。

 

個人的には、根は優しいサトシがバタフリーを突き放す発言をしてしまうところに未成熟な不器用さがあって、

 

それをバタフリーもしっかり受け止めて、サトシと別れることを惜しみながらも涙を零しながら旅立つ…(´;ω;`)

 

という構図が最早自分の中では最上位の形式美だったので、

 

「優しく問いかける」セリフに物足りなさを感じてしまいました。それはそれで良いのかもしれないですけど。

 

オニスズメのシーンとか、アニポケ版よりメチャ数が増えてて見てるこっちも危機感を感じました。「マジで?これ死ぬやん」って思いました。

 

でも、ピカチュウが電撃でオニスズメを一網打尽にした時に

 

これ、Sの努力値どんくらいはいるんやろ?レベルも10以上は上がるんちゃうか?

 

と考えてしまったことに気付いた時には、自分自身が純粋に映画を楽しめなくなっている現実に絶望しました。

 

努力値とかレベルとかどうでもええねん

 

ピカチュウカントーアイアンテール使ってることとか、 ポッチャマハイドロポンプ使ってることとか(マコトの母上のエンペルトのタマゴ技なんじゃないかと言うところまで考えてしまった)、サイドンとかニドキングエナジーボール?めざめるパワー(草)?みたいな野生では覚えられない技を放っていること(親が技マシンで覚えてて、その遺伝技か、トレーナーに覚えさせられて捨てられたのかもしれないだろ!いい加減にしろ!)まで考えてしまいました。

 

こういった話は無粋というかアレなのでこれ以上話さないようにしますね。ハイ。

 

あとは、ストーリーとして、「虹色の羽」がキーアイテムになっていて、虹色の羽はゲーム等でも出てくるアイテムなのですが「悪しき心に触れると色を失う」という設定は劇場版で初めて聞きました。

 

マーシャドーも、全く事前情報なしで行ったので、「イイヤツなのかな〜」と前半まで思って見てたら後半に完全に裏切られましたね。

 

テンセイ山で悪役と化し、しかもメッチャ強いとかで見事に裏切られて「ハ?」となり、好感度はグーンと下がりましたが、よく見たら可愛いという理由で現在3DSでポケリフレして可愛がりながら記事を書いてる次第です。

 

ストーリーの「裏切り」は以上のものとか、そこそこでした。映画を見る時に先を予想してしまうクセがあって、今回はそれが70%くらい当たってしまう感じでした。

 

テンセイ山のクロス戦にて、自分の予想では、ガオガエンに追い詰められてボロボロになったリザードリザードンに進化。力を最大限込めた「ちきゅうなげ」1発でKO。てな感じか、

 

「ちきゅうなげ」は余りにアニポケなので、ブラストバーンとか使ってサトシとの親密度をアピールしてトドメ!

 

(これによって、クロスの「強さ」への固執を「ポケモンとの友情」の表徴であるブラストバーンで打ち砕く演出が出来る)

 

とかも勝手に考えてたのですが、トドメは普通に「かえんほうしゃ」でした。馬券が外れた気分です。

 

勝手に期待して勝手に外れてるだけなので別に良いんですけどね。こういう感じの予想の外れは結構ありました。

 

あと、これは個人的な要望ですが、ソウジやマコトの過去、クロスの過去の掘り下げはもう少し見てみたかった&それに付随した「トラウマ解決ストーリー」や「伏線回収」も欲しかったです。

 

でもなんだかんだ言ってソウジのレントラーの回想は泣いちゃいました。あんなん泣きますよ。

 

バイバイバタフリーバタフリーに進化した瞬間から泣く確信がありましたが、まさかソウジで泣くとは思わなかったです。だって、ポケモンが死んじゃうんだよ…。。

カラカラ以来じゃない?ポケモンの「死」を取り上げるの。

 

マコトの母親がシロナだったらいいな〜って思います。劇中で「シロナじゃね?」って思って、後で他の人のブログとか見たら皆やっぱりそう思ってんだな〜って感じでした。

 

こうした感想を含めて、ちょっと考察。

 

まず、サトシの「夢」について。

 「ピカチュウじゃなくてゼニガメフシギダネが良かったな…」と漏らして走り去っていった後に木の下で眠ったときに見た夢です。

 

このシーンは衝撃的でした。サトシが「ピカチュウじゃなくて」とか「リザードなんて」と考えちゃう一面も新鮮。どんな人でも持ってしまう「こうだったら」「あの時ああしていれば」というIFの闇をポケモンで見ることができてウヒョって感じです。

 

これ、めちゃくちゃ気になるんですよね。

 

もしかしたら、サトシは学校や飛行機などに象徴されるように、私たちが今住んでいる「現実世界」の住人で、「ポケモンがいる世界」が夢ではないのか、という考えも抱きました。

 

そうでないと「現実世界」の世界像を想像しえないはずなので。

 

それか、マーシャドーがその「世界像」を夢で与えているとしたら、マーシャドーは私たちが住んでいる「現実世界」を何らかの形で知っている…?

そういうことになるかもしれません。

 

あとサトシの「死」

 

死んだ?あとに灰色のサトシになって花畑や草原を走りますが、あの雰囲気、どことなくDPのバクMAP「なぞのばしょ」の世界観に似ているんですよね…。

 

ホウオウは「命を与える」力もあるらしいので、逆に言うと、虹色の羽がなければサトシは帰らぬ人となっていたのかもしれません。

 

ホウオウと「命」、これには大きな繋がりがありそうですね。

 

そういえば、強いて言えば、ホウオウ戦も、もうちょい見たかったなーという気持ちもあります。

 

「強いていえば」、あんまり言うつもりなかったけどけど結構言っちゃいましたね。テヘ。これもポケモンファンとしての愛ゆえということで、許してくだサイドン

 

満足度としては、もうスーパーハイパーマスター満足です。最高でした。ピカチュウプロジェクトの皆さん、おつかれ様でした。そして、ありがとうございました。

 

 

 

実録!一人暮らしの男の自炊メニュー集

たいしたレシピは無いので期待せずに見る方が良さそうです。

 

載せるほどのレシピもないので、料理名(勝手に命名)だけ載せていきます。

 

「これがリアルだ」という感じがあるかと思われます。それではどうぞ。

 

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贅沢シャウエッセンのせボンカレーうどん

 

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おかわり:牛丼のせカレーうどん

 

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コチュジャン野菜炒め&卵うどん

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めちゃくちゃ栄養にこだわってみたかった夕食。ご飯と味噌汁を中心に、ササミとかチーズとかプルーンとかヨーグルトとか、とにかく身体に良さそうなものを買ってきた。野菜が無いことに気付き、DHCのビタミンサプリで補填。

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サバキュウリ卵うどん(オススメ)

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納豆キャベツハムうどん(オススメ)

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おバカすぎうどん(ネタ)

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鶏肉と玄米おにぎり&ザク切りキュウリとキャベツ&半額コチュジャン

後にこのコチュジャンでお腹を壊すことになる。

 

 

人は食べないと死ぬ。1日1食以上は食べているので他にも創作メニューは生まれているが、撮ってなかったりしているので割愛します。

 

 

コチュジャンはマジで許せません。

現場からは以上です。

【zHz】オリジナル楽曲 ~2017.7

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全11曲。「2000」が尻についている楽曲は、太鼓の達人ナムコオリジナル「2000シリーズ」に着想を得て、同シリーズの雰囲気っぽくしようと思ったりもしましたが、本家様のクオリティに追いつくはずもなく大してそこまで2000っぽくないです。タイトルとリズム、たまにはいる声の文脈の滅茶苦茶感はあるけれど。

 

おまけ

 

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Twitterとかでよく流行ってるネット構文をアレンジしました。

ポケットWi-Fi解約してきた話

仕事からなにからする上で、必要不可欠なのが「ネット環境」。そう、インターネットだ。

 

これまで自分はiPhone5c、ポケットWi-Fi、PC、iPadProというデバイス環境で生活してきた。5cは購入してから37ヶ月目だ。自分でも驚きの長持ちである。

 

一人暮らしが始まり、アパートに引越した。田舎のボロアパートなので家賃は安かったがWi-Fiは通っておらず、インターネットの工事もされていなかった。

 

なので仕方なくソフトバンクやらフレッツやらauひかりやら色々と資料を漁ってネット環境を整えようとしたが、ここで痛感したことがひとつ。

 

「ネット環境整えんの、マジでめんどくさい。」

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めんどくさい上に、新生活が始まり、あくせくして心に余裕もなく、工事するにも明確に立ち会える時間が分からなかった自分は、資料の一つにあった「ポケットWi-Fi UQ WiMAX2」に目をとめた。

そして、目を奪われた。

 Image result for ポケットWi-Fi

 

「工事不要!?月々使いたい放題(ギガ放題プラン)て約5000円!?外にも持ち運び可能!?これや!!!」

 

旅をするのも好きな自分はポケットWi-Fiを惜しげなく選んだ。

プロバイダ(仲介業者)は「とくとくBB」。ネットで一番ガン押しされてたやつだ。

2016年の4月のことである。

 

そして、時は流れ、2017年5月。

僕は2年も経たないうちにポケットWi-Fiを解約することになり、違約金約27000円を払うハメになった。アホですね。

 

そこで、ここではポケットWi-Fiを一年間使ってみてのメリットデメリットを個人的な視点で簡単にまとめていきたいと思う。何故解約することになったかも踏まえて。

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ポケットWi-Fiのメリット

  • 持ち運びができること
  • 工事不要で、初期設備がめんどうじゃないこと
  • 意外と安いこと
  • 旅先でも使えること

ポケットWi-Fiのデメリット(体験談)

  • 旅先にもっていっても電池が切れたら使えなかったこと
  • 回線が遅いことがあること。通信制限あるとマジで遅い。
  • マジで回線遅かったとき、酔った勢いでイライラしながら設定いじくりまくったら翌月の請求がなんか2倍以上になってた(原因不明、自己責任)
  • ケータイと別々に請求されるので帳簿つけるのが面倒
  • キャッシュバックを受け取れるのは、申し込みしてから忘れたことにやってくるある一定期間の間(申し込みから1年後の1か月とか)だったので、私生活に忙しく期間を逃してしまい、キャッシュバック受け取れずじまい
  • 受け取り方も、とくとくBB独自に与えられたドメインのメアドからなので使い方が分からず、一度も使わずじまい(これ難易度結構高いっぽい)
  • ゲームのWi-Fi対戦(ポケモンとか)はできない

 

 

デメリット、しょうもね~~~~~~~

 

と自分でも書いていて痛感したが、通信のアレコレに弱かったり、私生活が忙しくてキャッシュバックなんて忘れちまうよって方だったり、安定して通信して~って方には不向きなんじゃないだろうか。そういう人はキャッシュバックとか受け取れず20000円は損します。

 

「実質無料!」とか色々謳われているけど、結局必ずしもそんなことはない。普通にかなりのお金がかかる。違約金も、なんか最低18000円とかって認識だったけど、いろいろ条件があっての話ってことで、「約27000円になります」って電話口でカスタマーセンターのお姉さんに言われたときは内心「ひえ~~~~~~~っヤバス」って思った。

 

自分は結局、iphone5cが起動しなかったり電池の減り早かったりとポンコツになってきていたので、auで機種変更ついでに月20GBプランに乗り換え、テザリングをつけてもらうことにした。PCとiPadテザリングでしっかり使える。月20GBで月6000円強、5GBのプラン+月1000くらいだ。そしたら今まで4G回線使ってて、プラスポケットWi-Fi使ってた代金と比べると安くなる計算になった。GBも、4G回線の月7GBと、7GBで制限がかかるWiMAX2だったので、月に使えるデータ通信量も増えた。

 

 

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↑とまあ、ごちゃごちゃ書いたけど、違約金含めても半年あれば元が取れる計算だったわけでして。

あとは、一括で支払った方が楽だし、サポートもauなら近くにあるし対面で教えてもらえるしという情弱な理由、ここ1年使っていて、旅先ではポケットWi-Fiの需要がそこまでないな~と思ったのが決め手だ。

 

もともと、外出でも使えるしな、と思って買ったポケットWi-Fiだが、長期旅行では頻繁に電池が切れ、荷物にもなった。だったら、スマホはもともと必需品だし、そこにテザリングついてたほうがシンプルに他デバイスを使えて良いな~となったのである。

 

解約するときは、電話一本で即完了だった。あっけない。

ちなみにポケットWi-Fi本体は返さなくてもいいらしい。捨ててもいいのかな。どうやって捨てるんだろう。持っておこうかな。

 

違約金を払うことにはあってしまったが、「あ~ポケットWi-Fiってこんな感じの使い心地なのね~」っていうのが分かっただけ良しとしたい。

 

現状の自分にはニーズは薄くなってはいるが、また必要なシーンも出てくるかもしれない。めんどくさがりやじゃなくて、シンプルじゃなくても、めちゃくちゃ安上がりにネットを使いたいという人にはポケットWi-Fiはオススメできると思う。

 

その時は、自分も買うときにお世話になったポケットWi-Fiを押しに押しまくってるアフィブログや公式HPでポケットWi-Fiについて調べてみればよいと思う。良さがゴリゴリに伝わってくる。

 

今回の記事では、忌憚なく、いちユーザーとしてメリットデメリットを挙げた。必ずしも一般論じゃないけど、自分みたいな人の参考になればうれしい。

 

バイバイ、ポケットWi-Fi。とくとくBB。また逢う日まで。

 

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noteにログイン出来なくなってから色々考えてみたマンガ

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